Игровая индустрия: структура и перспективы развития. Рынок игровой индустрии

Комментировать Редактировать статью

Игровая индустрия претерпевает значительные изменения в течение последних 5-10 лет. Происходит это ввиду множества далеко не тривиальных факторов. Об этом и пойдёт речь в статье.

Тенденции

По мнению ведущих мировых аналитиков, рынок игровой индустрии терпит изменения. Доход от компьютерных игр исчисляется десятками миллиардов долларов США. При этом сведения разнятся в зависимости от источников получения информации. Очевидно, что подавляющую долю рынка захватили именно видеоигры. Социальным играм уделяется меньше внимания.

Однако ввиду демографических и возрастных нюансов в среде игроков разных стран ожидается снижение популярности видеоигр и степени востребованности игровых приставок.

игровая индустрия

Считается, что заядлыми геймерами, которые предпочитают традиционные видеоигры на дисковых носителях, являются люди в возрасте от 15 до 40 лет. А также следует принимать во внимание смещение экономических приоритетов в целом. Другими словами, не у всех есть возможность приобрести мощный компьютер, отвечающий требованиям новой игры (типа «Ведьмак 3» или Mass Effect: Andromeda), потому баланс плавно смещается в сторону социальных игр, доступ к которым осуществляется через социальные сети. Либо предпочтение отдаётся мобильным приложением на базе Android или iOS. А эти игры очень сильно отличаются от традиционных.

Соответственно, игровая индустрия наблюдает плавное снижение дохода от видеоигр и увеличение такового от мобильных приложений. Если видеоигры приносят разработчикам финансы лишь за счёт реализации в точках продажи (неважно, идёт ли речь о вполне осязаемых магазинах либо о способах реализации посредством электронных площадок), то игровые приложения имеют в себе монетизированный контент, что способствует более динамичному приросту капитала.

Аналитика

Современная игровая индустрия во многом превышает музыкальную. Сравнить таковую можно лишь с индустрией кино и телевидения. Тем не менее, ввиду изменения спроса на игры, разрабатывается множество технологий анализа проекта. Речь, конечно же, идёт о социальных играх, а также онлайновых, которые приносят более динамичный доход ввиду подробной монетизации аспектов проекта. В случае же с классическими видеоиграми, анализу может быть подвергнут лишь объём продаж.

Элементы, подвергаемые анализу:

  • DAU и MAU — число пользователей за сутки и месяц соответственно;
  • отношение одного показателя к другому: DAU/MAU;
  • степень вовлечённости — отражает количество времени, которое игрок проводит в проекте;
  • коэффициент К — отражает средний прирост количества игроков в игру; что-то вроде «степени помешательства» на игровом мире;
  • ARPU — среднее количество денежных средств, вкладываемое человеком в игру;
  • LTV — ценность конкретного игрока, зависящая в целом от финансов, вкладываемых в игровой проект, привлечения друзей по реферальным ссылкам, участия в жизни проекта (акции, конкурсы, ивенты), а также действия вне игры с целью рекламы проекта.

интерактивные развлечения

Монетизация

Будущее игровой индустрии сводится к исследованию моделей поведения игроков конкретного проекта, изучению их вовлечённости, а также склонности кликать на рекламу или внутриигровые подсказки, способствующие освоению механики проекта.

На основе полученных данных составляются бизнес-модели:

  1. Доход за счёт внесения абонентской платы игроком. То есть за право насладиться игровым процессом вносится плата. Примером является W.E.L.D.E.R. на iOS.
  2. Обычная игра с донатом. То есть клиенты вкладывают реальные деньги для приобретения товаров внутри игры, способствующих прокачке персонажа, победам в боях и более комфортному игровому процессу. Таких игр большинство. Вносимый «реал» является «пропуском в высшую лигу». От разработчиков требуется только соблюдать хрупкий баланс между донатами и обычными игроками. В проектах, где между двумя указанными группами существует непреодолимая пропасть, люди долго не засиживаются.
  3. Монетизация в форме внутриигровой рекламы. Здесь тоже всё просто: когда объявляется какая-нибудь акция, на экране высвечивается баннер. Примером является «Загадочный дом», распространяемый через социальную сеть «ВКонтакте».

Рынок игровой индустрии переполнен компаниями, предлагающими смешанные варианты бизнес-моделей для развития игровых проектов. А также механизмы внешней рекламы для привлечения новых геймеров.

Пусть игровая компьютерная индустрия развивается семимильными шагами, но сфера игровой аналитики всё ещё находится в зачаточном состоянии. Не до конца реализован весь калейдоскоп механизмов, учитывающих индивидуальные игровые потребности каждого внутреннего клиента. А технологии, основанные на принципах работы с реляционными базами данных, не предназначены для хранения эксабайт информации, а уж тем более не приспособлены к работе с таким объёмом данных. Такой объём сведений обеспечен тем количеством действий, которые совершаются игроком.

Необходима реализация технологий NoSQL, методы которой отличаются от традиционных СУБД.

Онлайн-казино

Ещё один аспект игровой индустрии, который подразумевает ввод денежных средств в игру. Часто при просмотре сериалов на каком-нибудь сайте можно услышать рекламу очередного виртуального казино — игровые автоматы, бесплатно предлагающие поиграть. Речь идёт о «фриспинах» — бесплатных попытках вращать игровой барабан, не предусматривающих подкрепление попытки какой-либо денежной итерацией. В случае выигрыша баланс пополняется на определённую сумму.

Как правило, количество «спинов» строго ограниченно. Принципы и механизмы построения бизнес-модели такие же, как у любых «одноруких бандитов» в реальной жизни. Просто называются в реальности иначе — игровые автоматы. Бесплатно что-то выиграть в них редко у кого получается. Тем не менее доход от подобных ресурсов весьма немаленький.

игровые журналы

Игровая индустрия в России на примере Mail.ru

Указанная компания занимает в РФ далеко не последнее место в области развития данной рыночной сферы. Например, «мэйловцы» способствовали развенчанию мифа о том, что компьютерные игры являются уделом асоциальных людей и не попадают под критерии «серьёзного времяпрепровождения».

Ежегодно проводимые компанией Mail.ru Group исследования в области аналитики игрового пространства установили, что в среднем возраст российского геймера - 27-29 лет. Особо сложным для компании стал 2015 год, когда масса игроков покинули сегмент социальных игровых приложений (ранее замечен был рост — порядка 20% по сравнению с 2014 годом), но ситуацию спасли ряд релизов онлайн-игр: проект «Армата», Black Desert, SkyForge. И также всем известен культовый онлайн-шутер под названием Warface.

По статистике на 2016 год, мобильные игры по популярности и объёму дохода практически сравнялись с социальными, по мнению руководителя студии IT-Territory Василия Магуряна.

Печатные издания

Интерактивные развлечения не являются единственной составляющей сферы индустрии. Сюда еще относят печатные издания. Игровые журналы, призванные освещать события геймерского мира, рассказывать о мероприятиях, приуроченных к выпуску нового проекта, являются неотъемлемой частью этой сферы.

Наиболее известным печатным изданием в России является журнал «Игромания», издающийся с сентября 1997 года. Популярностью обязан красочным обложкам, постерам, а также способом подачи материала — написано простым языком, понятным широкому кругу поклонников видеоигр. Тираж насчитывает 180 000 экземпляров.

Игровые журналы посвящены не только играм, но и в целом компьютерам: железу, программированию, базам данных, интернету, технологиям и программному обеспечению. Примером такого издания является чуть менее известный журнал «Хакер» — печатается с 1999 года, тираж перевалил уже далеко за 220 000 копий.

профессии в игровой индустрии

Карьера в сфере игр

Мечта любого искушённого геймера (граничащая с лёгким помешательством) — работать в компании, которая поддерживает любимую игру. В принципе, это несложно. Зависит лишь от ряда обстоятельств: образования, желания работать и развиваться в данном направлении, наличия компании в городе, а также вакансий. Разумеется, речь идёт об онлайновой игре. Возможные профессии в игровой индустрии ниже.

Программист. Естественно, название говорит само за себя. Разработка игры — это много часов написания витиеватых скриптовых команд, корректировка битых кодов и (самое страшное) копание в чужом коде для выявления ошибки. Программист должен уметь писать на многих языках. Профессия универсальна и высоко ценится. Но игровая индустрия не особо много выделяет денег на свою внутреннюю IT-составляющую. Потому, если интересуют деньги, то лучше идти в IT-аутсорсинг, а не в разработку игр. Или вовсе торговать газом.

Художник. Ещё одна неотъемлемая составляющая индустрии. Но здесь больше сложностей, чем у программиста. Если стиль рисования не сходится с корпоративным и игровым, соискатель быстро получит отказ. Всё из-за того, что сложно описать, какие именно требования нужно предъявить к соискателю при создании вакансии.

Если отсутствуют способности как программиста, так и художника, но привлекает работа в игровой индустрии, можно попробовать свои силы в роли комьюнити-менеджера. Необходимо хорошо знать игру, участвовать в жизни игрового сообщества, а также найти в городе офис игровой компании.

При удачном стечении обстоятельств можно дорасти до продюсера. Таковые вырастают чаще всего именно из КМ-ов. Требования к кандидату просты, но суровы: адекватность, ответственность и здравый смысл. В то же время продюсер, как и геймдизайнер, что-то вроде мастера на все руки: немного маркетолог, немного комьюнити и не только.

Собственно геймдизайнер. Таковым стать сложнее всего из-за ряда обязанностей, которые не могут быть поручены обычному «человеку с улицы». Человек этой профессии продумывает игровую механику, моделирует всю геометрию уровней, разрабатывает пути движения по местности, а не только генерирует идеи, по которым будет создаваться какая-нибудь игра. Если есть интерес к данной специальности, рекомендуется сначала попробовать себя в области модмейкерства. Благо таковыми игровая индустрия очень богата. Существуют даже множество мод-площадок, где каждый может попробовать свои силы (Portal 2, Unity, RPG-maker).

игровая компьютерная индустрия

Ещё варианты

Если реализован ММО-проект, необходимость возникает в таких должностях, как пиарщики, маркетологи, служба поддержки, тестировщики. У каждой специальности свои функции. Если на заре онлайновых игр один отдел часто выполнял несколько функций, то с развитием игровой индустрии такое явление стало встречаться всё реже.

Пиарщики и маркетологи. Сюда идут люди, способные кратко и чётко доносить информацию до собеседника, заинтересовать его в чём-либо. На собеседовании обычно выдают тестовое задание: предложить ряд диаметрально противоположных вариантов бизнес-процесса, способного обеспечить высокое количество зарегистрированных в проекте пользователей при очень малом бюджете игровой компании.

Служба Support или техподдержка. Как правило, требуется знание ПК, некоторых аспектов работы фирмы, в которую есть желание устроиться, и особенностей игровой индустрии. А также умение донести информацию до клиента. Чаще всего эта должность подразумевает взаимодействие с конфликтными клиентами, потому большим плюсом будет грамотность и стрессоустойчивость.

Немного об онлайновых играх

Игровая индустрия — это такой же бизнес, как и кинематограф, туризм или музыка. Такие аспекты, как разработка классических видеоигр на компакт-дисках, не идут в сравнение с онлайновыми, социальными играми или мобильными приложениями.

Отличия очевидны: интерактивные развлечения в виде браузерных онлайновых игр подразумевают вливание денежных ресурсов со стороны игрока для повышения уровня мастерства, возвышения над остальными игроками. Такие игры нельзя «пройти до конца». Они вечны, затягивают, требуют уделять определённое время каждый день на прохождение ежедневных заданий. А также несколько раз в неделю проводятся какие-нибудь состязания между игроками (кланами) за право обладать неким призом.

Видеоигры же можно пройти, они имеют чёткую сформированную сюжетную линию (в отличие от вышеуказанных) и не требуют строгой периодичности онлайнового присутствия.

Зачастую игрок не понимает, что онлайновый проект создан прежде всего для заработка самих разработчиков, а не для того, чтобы человек мог комфортно играть и делать всё, что заблагорассудится. Непонимание основ данной бизнес-модели приводит к негативу в сторону разработчиков, распусканию слухов о том, что проект скатился и скоро закроется. Однако таковые и не спешат сворачиваться. Обновления выходят одно за другим, и отсутствие игрока длительное время приводит к тому, что персонаж становится слабее других. Когда негатив прошёл, человек решает всё ж вернуться в игру и обнаруживает, что многое пропустил, персонаж уже не такой сильный, как прежде. Это снова рождает негатив и мысли о том, что игра скатилась. Примером может служить проект RiotZone от вышеупомянутой компании Mail.ru Group.

Если отсутствует понимание указанных элементарных вещей, лучше всё ж использовать классические видеоигры на ПК для того, чтобы приятно провести время.

игровая индустрия в России

Киберспорт

Будущее игровой индустрии однозначно принесёт успех компаниям, занявшим свою нишу на мировом рынке. В наше время геймеры уже ушли от образа типичного домоседа с антисоциальным образом жизни. Многие участвуют в игровых чемпионатах, получая реальные денежные вознаграждения. Примеры тому - чемпионаты по Warface, Dota 2 и Hearthstone.

Игры как таковые перестали восприниматься как нечто несерьёзное. Остались в прошлом такие стереотипы, как «игры порождают маниаков» или «только зря потраченное время». Индустрия переросла в полноценный осознанный бизнес.

Кроме того, Россия стала первой из стран, где было признано такое понятие, как киберспорт. Произошло это ещё в далёком 2001 году. А в 2017 термин окончательно запротоколирован и внесён в реестр наравне с другими видами спорта вроде футбола, хоккея или баскетбола. То есть теперь на территории Российской Федерации тоже могут проводиться соревнования по киберспорту. Победителям могут даже присудить соответствующий разряд по данной дисциплине.

В состязании не могут участвовать игры, в которых предусмотрен элемент неожиданности. Наиболее красочные и зрелищные соревнования проводились по всему миру в период с 2000 по 2013 год в рамках таких игр, как Warcraft 3 и StarCraft. Побеждала команда или одиночный игрок, набравший больше всего очков в финальном сражении.

Заключение

В конце концов следует сказать, что игровая индустрия имеет громадный потенциал к развитию и стремительно шагает к большому светлому будущему. Студии-разработчики и их филиалы растут, как грибы после дождя, занимая всё новые территории.

Примером тому является международная компания Plarium, имеющая филиалы в Израиле, на Украине, в США, Великобритании. Сравнительно недавно открыт офис и в России в городе Краснодаре. Компания занимается разработкой как онлайновых игр, так и мобильных приложений.

И таких компаний множество. Игры выходят практически каждый год. Одна красочнее другой. Когда-то мысль о том, чтобы иметь собственный ПК, казалась мечтой, сейчас же таковой есть в каждой семье. Технический прогресс не стоит на месте, каждая новая вышедшая игра превосходит предыдущую по своим графическим, техническим и функциональным характеристикам.

развитие игровой индустрии

Потому заядлым геймерам приходится копить деньги на более мощные компьютеры, удовлетворяющие системным требованиям таких проектов, как «Ведьмак 3» или Mass Effect: Andromeda. Играть на минималках мало кому хочется, ведь в таком режиме трудно наслаждаться красивыми пейзажами и головокружительными схватками в динамичном мире игры.

Естественно, владельцы мощных компьютеров не задумываются и просто выставляют настройки на максимум, пускаясь в путь по игровому пространству. Этот фактор тоже обеспечивает развитие игровой индустрии, пусть и весьма косвенно. Это как колесо: выходят крутые игры — покупаются мощные компы, приобретаются указанные ПК — выходят игры с более высокими системными требованиями.

Как и было сказано выше, индустрия компьютерных игр стремительно развивается, технический прогресс не стоит на месте. И всё делается для того, чтобы каждый мог приятно проводить время в любимой игре.