25 лет как "Суперметроид" определил жанр компьютерных экшн-игр

19 марта 1994 года японская аудитория получила возможность поиграть в одну из самых интересных видеоигр всех времен – Super Metroid, оказавшую влияние на всю игровую индустрию и созданную группой разработчиков Nintendo из Gunpei Yokoi вместе с Intelligent Systems. В игре Охотник за головами Самус Аран снова борется с махинациями Матери-Мозга, противостоя ей и пресекая попытки использования истощающих энергию существ для завоевания мира. Хотя игра в Японии и не стала абсолютным хитом, ее тираж в продаже составил более миллиона экземпляров по всему миру, а сама игра до сих пор занимает верхние строчки в списках лучших игр всех времен даже в нашем 21-м веке.

Оригинал и продолжение

Очевидно, что экшен Super Metroid базируется на обычном Metroid, но эффекты оригинального шедевра 1986 года были не такими сильными для развлекательной компьютерной индустрии, как это стало возможным впоследствии.

Оригинальная игра «Сатору Окада» и «Масао Ямамото» была довольно успешной и вдохновила на продолжение Game Game, но она также стала разочаровывающей, часто непрозрачной и очень сложной. Как и при создании многих ранних хитов для Nintendo, у разработчиков были большие идеи, но без тонкого «шлифования» игрового процесса.

Super Metroid привнес такую полировку, а создатели основательно поработали над тем, чтобы сформировать положительное мнение геймеров об экшн-играх, склонив чашу весов в свою сторону.

Движение в одну сторону

Традиционные экшн-игры вплоть до выхода оригинального Metroid в основе своей были линейными и подразумевали только движение в одну сторону без возможности обратного отхода. Конечно, некоторые игры позволяли пропускать эпизоды, которые геймер проходить не хотел, например, зоны деформации, которыми прославился боевик Super Mario Bros., но по большей части они были организованы вдоль одной конструкции или улицы с несколькими уровнями и односторонним движением.

У игрока никогда не было причин возвращаться в места, которые он уже завоевал (или взял все, что требовалось). Но и Metroid, и современная Legend of Zelda подарили геймерам игровые миры, в которых за тщательное исследование и возвращение в прошлое, как только были получены новые способности, игрок получал дополнительные бонусы и награды. Несколько игр экспериментировали с такой концепцией, в частности, Strider от NES от Capcom, но большинство игр предлагали только один задуманный разработчиком выход.

Что заставляет серию Metroid работать с возможностью возврата, так это игровой подход к усилениям способностей персонажа. Традиционно, экшн-игры начинаются и заканчиваются тем, что игрок может выполнять только самые стандартные движения - бегать, стрелять, прыгать, лазать (иногда приседать) – все как обычно. Некоторые игры вроде серии Mega Man, позволяют запастись дополнительным альтернативным оружием, но и без такого арсенала выиграть тоже можно. Другие же, такие как Super Mario Bros., дают игроку возможность получать временный «апгрейд» персонажа, как бы восстанавливая его силы после получения удара или уничтожения.

Замки, ключи и новые навыки

Раньше экшн-игры блокировали области с абстрактными переходами или запертыми дверями. Для получения возможности идти дальше нужно было подобрать ключ (вспомните хотя бы первые версии Quake, в которых без этого не обходился ни один эпизод). Но мир Метроида представляет собой один огромный лабиринт, и, хотя в нем в любом случае найдется множество дверей, игра никогда не даст вам ни одного ключа. Вместо этого она предоставляет только подсказки.

В формуле Super Metroid получение новых навыков рассматривается в качестве основной механики игры. Каждое повышение навыков Самус не только делает ее более сильной в бою, но также увеличивает способность вдоль и поперек пересекать планету Зебес. Morph Ball - первое усиление, которое вы получаете в каждой игре Metroid - позволяет вам проходить сквозь трудные места. Далее придется подбирать ботинки, которые увеличивают высоту и дальность прыжков, бомбы, которые позволяют взрывать стены и полы, и ледяные лучи, которые могут превращать врагов в недвижимые платформы для преодоления провалов. Но все равно игровая последовательность действий заставляет вас посещать зоны, которые вы считали очищенными, чтобы находить новые маршруты.

Одним из самых больших нововведений Super Metroid было добавление экранной карты для составления схемы движения. Вам больше не нужно было разворачивать рулон с картой, чтобы посмотреть на все возможные варианты движения. Вместо этого, когда вы получили новую способность, вы могли сразу увидеть тупики и скрытые проходы, которые не использовали ранее. Это было последнее недостающее звено, необходимое для того, чтобы сделать игру доступной для неопытных игроков, но сама игра все еще была далека от хардкора.

Секреты

Нарушение последовательности прохождения стало тем моментом, когда игрок использует игровую механику, чтобы завершить всю игру или отдельно взятый уровень совершенно не так, как это планировал разработчик. Оригинальный Метроид мог сбить с толку, чтобы позволить пройти персонажу сквозь стены и добраться до Матери-Мозга окольными путями, не сражаясь с Ридли или Крейдом. Такая повышенная сложность Super Metroid сделала его настоящей экспериментальной площадкой для геймеров, которые сразу же начали находить новые пути через Зебес.

Этому, как уже понятно, способствовала именно совершенно новая механика игры. Некоторые из самых интересных способностей главного персонажа вроде Shinespark, даже не упомянуты в руководстве. Они оставались недоступными и скрытыми от глаз геймеров (нужно было проявить немалые умения, чтобы найти их и узнать, как в практическом отношении их использовать лучше всего). И это сработало! Но и в настоящее время чаще всего используется, как и предполагалось, всего 14 процентов собранных предметов, а все остальные (скрытые) так и остаются лежать мертвым грузом только потому, что геймеры находить их не умеют (или ленятся). Справедливости ради стоит сказать, что Super Metroid стал настоящим прорывом в игровой индустрии и пользуется популярностью до сих пор.

Последователи

Формула, примененная в Super Metroid, в следующий раз найдет свое аналогичное выражение в Castlevania: Symphony Of The Night. Сверхъестественные приключения Konami традиционно были линейными по проходимым уровням, с квестом Simon's Quest - немного расходящимся. Главный герой Алукард был брошен в огромный замок с проходами, ведущими в разные стороны, и ему нужно было собирать реликвии и способности, чтобы он мог полностью управлять своими хитростями и ловушками. Это было очевидное новшество и, хотя и особого коммерческого успеха не имело, тем не менее стало одним из самых значимых и отмеченных критиками 2D-игр своего поколения.

21-й век пережил возрождение в этом стиле, который теперь называется Metroidvania. Daisuke Pixel 2004 Cave Story Amaya - отличный пример жанра, разработанного и запрограммированного одним человеком. Среди других хит-инди-подобных Metroid - Dead Cells и La Mulana. Крупные студийные игры, такие как Shadow Complex, также не стали исключением. С точки зрения развития, отсутствие возможности вернуться тоже имеет смысл: зачем так усердно работать в той области, где игрок однажды прорвется и никогда не оценит всего того, что можно было получить от повторных посещений уже пройденных мест, если оно не понадобится в будущем?

Уроки Super Metroid также не ограничиваются платформой 2D-исследования. Широкий спектр других экшн-игр использует тот же набор правил, расширяющих способности, чтобы выжать максимум из игрового процесса. Директор God of War Кори Барлог (Cory Barlog) сказал, что подход Metroid к исследованию с помощью способностей (повышения навыков) проиллюстрировал способ, с помощью которого его команда разработала последний релиз во всей этой серии. Кроме того, сюжет игры в основном передается без диалога и ограничивается всего лишь несколькими строками текста на экране. В свою очередь, именно это вдохновило поколение геймеров на то, чтобы обойтись вообще без слов там, где нужно только стрелять. Все это и делает игру неимоверно популярной и востребованной до сих пор.

А вы играли в эту игру? Если да, каковы ощущения от игрового процесса?
Добавить смайл
  • :smile:
  • :wink:
  • :frowning:
  • :stuck_out_tongue_winking_eye:
  • :smirk:
  • :open_mouth:
  • :grinning:
  • :pensive:
  • :relaxed:
  • :heart:
Подписаться
Я хочу получать
Правила публикации
Следят за новыми комментариями — 6
Редактирование комментария возможно в течении пяти минут после его создания, либо до момента появления ответа на данный комментарий.