«Тетрису» уже 36 лет: как в СССР появилась игра, покорившая мир

Среди самых популярных видеоигр "Тетрис" вот уже много лет занимает первое место. С момента, когда мир впервые увидел "Тетрис", прошло уже 36 лет, и по последним подсчетам, игра разошлась тиражом более 500 млн копий. Игра встраивается по умолчанию в телефоны и компьютеры.

Создатель игры

"Тетрис" появился благодаря прогрессивной мысли инженера Алексея Пажитнова, который с детства обожал головоломки. Когда было свободное время, начал оцифровывать игру, затем поделился ею с коллегами. Забава получилась такой азартной, что очень быстро распространилась среди всех инженеров в Москве. На Запад "Тетрис" попал случайно: один из коллег увез игру в Венгрию, а дальше популярность росла в геометрической прогрессии. Кстати, американцы очень быстро поняли, что за зверь попал к ним в руки, и начали охоту за интеллектуальными правами.

Как родилась идея

Алексей Пажитнов работал инженером тогда еще только зарождавшихся компьютеров, как мы сейчас говорим, программистом. Перед ним стояло множество разных задач, приходилось писать программы день и ночь. Но Алексей с детства любил различные головоломки, математические задачи. Одной из любимых игрушек была настольная - «Пентамино». Состояла она всего из нескольких квадратов, из которых нужно было складывать различные фигуры. Но игра была, что называется, "наоборот". Головоломка наступала, когда собранные фигурки нужно было разобрать и сложить обратно. На это уходило не менее получаса. Так как это была любимая игрушка Алексея, однажды ему пришла в голову мысль запрограммировать ее, чтобы играть на пару с другом. План был такой: поделить кусочки поровну и укладывать в коробку по очереди.

Код для игры Алексей начал писать почти на следующий день, но на его компьютере не было функции графики, потому что первые компьютеры были рассчитаны только на создание текстов. Но, как мы помним, Алексей обожает задачки, поэтому квадрат получился разделенным на две скобки. Это был самый первый визуал, прототип современного "Тетриса".

Работа над деталями

Но мало просто написать программный код, нужно было сделать так, чтобы детали крутились на 90 градусов. Идею о двух игроках заменила другая - игра в реальном времени. Алексей сделал все фигурки, их оказалось 12. Пришел к выводу, что дюжина - это очень много. Подумал: если удалить опцию симметричного движения, то две фигуры будут иметь две совершенно разные формы. Решение пришло довольно быстро - убрать пять фигур. В итоге осталось семь всеми любимых деталей, которые покорили мир.

Как мы помним, фигуры не только двигаются вокруг своей оси, но и ездят вдоль всего поля. Алексей организовал большое поле, затем уменьшил его до игровых размеров в десять строк. Подошло идеально. Однако опытным путем выяснилось , что десять строк - это не совсем удобно, уж очень быстро оно заполнялось. К тому же было много дырок и грязи, играть было очень сложно. И тут пришла другая идея: не убирать полные строки, которые изначально казались мертвыми. "Тетрис" сложился.

Выход на рынок

Если в 80-е он каким-либо образом был. Первым увидел игру начальник Алексея - Михаил Кулагин, который сначала оценил игру как крайне негативную, но потом не мог от нее отлипнуть, так она затягивала. Через некоторое время копии разошлись по друзьям и знакомым, которые работали в сфере информационных технологий. Это сейчас нам кажется, что компьютеры были всегда, но в то время программы писались и распространялись между своими же, потому что доступа к компьютерам у простых людей не было.

Стали появляться вопросы о продаже игры. В Москве, в Вычислительном центре, на тот момент уже стояли компьютеры, которые поддерживали графику, на них были игры, явно сделанные на продажу. Мысли по поводу продажи игры были, но никаких конкретных действий на тот момент сделано не было.

Интересно, что программа была послана на конкурс в Зеленоград и получила там второе место. Сейчас это кажется смешным, но в тот момент первое место не получил никто, потому что комиссия посчитала все игры плохими.

Попытка публикации игры

Когда игра стала довольно популярна среди программистов, начали поступать просьбы адаптировать ее для персональных компьютеров. В теории сделать это было, конечно, можно, но с точки зрения техники намечались серьезные проблемы. В то время все гаджеты не имели ни одного общего устройства, которые могли бы одинаково хорошо читать одну и ту же программу. Игру нужно было дополнять перекодировщиками. Делать это Алексею было неинтересно, но неожиданно его познакомили с юношей, имеющем три американских патента. Совершенный гений. Ему был дан исходный код на дискете и три месяца на написание программы. Юноша пришел через 4 дня, чем совершенно изумил Пажитнова.

Выход за рубеж

Как только "Тетрис" был приведен к качественной форме с красивым заголовком, он с молниеносной скоростью разошелся по всем персональным компьютерам, потому что в то время никаких игр не было совершенно, потому что задача компьютеров была иная, чем сейчас, и особой пользы от них не было, особенно если ты не владеешь навыками программирования.

"Тетрис" пошел дальше СССР, оказался в Венгрии, где его увидел владелец компании по лицензированию и созданию игр - Роберт Стайн. Он этой игрой заинтересовался и написал в Москву с предложением "Тетрис" издать. Предлагал 20 тысяч долларов. Однако сам Алексей Пажитнов ничего без ведома властей продавать не имел права. Началась волокита. Пришел отказ. Но американец, не получив ответа на свой запрос, воспринял все как молчаливое согласие и сделал на игру лицензию. Дальше начались бюрократические проволочки.

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

А вы любите "Тетрис"? Когда последний раз играли?
Комментарии 0
Подписаться
Я хочу получать
Правила публикации
Редактирование комментария возможно в течении пяти минут после его создания, либо до момента появления ответа на данный комментарий.