Борьба с читерами глазами разработчика: что предпринимают игровые компании, чтобы наказывать нечестных игроков

До появления сетевых игр читы воспринимались как нечто безобидное. Мы использовали различные коды в GTA, чтобы повеселиться или упростить себе прохождение. Накручивали деньги в ArtMoney или скачивали Chemax, чтобы узнать полезные, но не совсем честные способы «прокачки» в одиночных тайтлах. Но как только читы появились в онлайн-играх, где они давали преимущество перед другими игроками, читеров стали ненавидеть. О том, как современные разработчики борются с нечестными геймерами, поговорим далее.

Что такое читы, с точки зрения разработчиков

Виктор Пунегов из компании Astrum Entertainment видит читы как непредусмотренное разработчиками воздействие на клиент-игры. Это своего рода модификация, которая находит уязвимость в сложном и многоуровневом коде. То есть по сути читер указывает разработчикам на несовершенность их игры.

А вот Максим Бурак говорит, что читы - это прежде всего головная боль, особенно в многопользовательских играх. Пока ты залатаешь одну уязвимость в игре, читеры находят новую и так продолжается до тех пор, пока эта "война" не надоест одной из сторон. А учитывая тот факт, что сегодня нейронные сети развиваются огромными темпами, читерство приобретает все более массовый характер, так как специально обученный ИИ может сам написать программы для взлома игры.

Допустимы ли читы в однопользовательских играх

Существует довольно распространенное мнение, что если читы не мешают получать от игры удовольствие другим геймерам, то они вполне допустимы. А уж если речь идет о чит-кодах или модификациях, дающих преимущество в синглплеерных тайтлах, то в них и вовсе нет ничего страшного?

Разработчик Альгис Рябоконь отмечает, что он не видит ничего плохого в том, что геймер использует читы в сюжетно-повествовательных играх. Правда, сам он не является сторонником такого подхода к прохождению, поскольку взлом игры мешает тебе насладиться атмосферой, созданной разработчиками.

Максим Бурак и вовсе не допускает наличие читов в любой игре в принципе. Ведь если игрок пользуется сторонними программами, дающими ему нечестное преимущество, он не сможет получить приятные впечатления от прохождения и оценить прелесть тайтла в целом.

Как правильно формировать политику по борьбе с читерами

Альгис Рябоконь из Astrum Entertainment отмечает, что политика борьбы с читерами - это всегда индивидуальный подход. Она базируется на многолетнем опыте и тщательном анализе механик игры и способах работы читов в конкретных проектах. Невозможно выявить эффективные способы противодействия читерам до тех пор, пока ты сам не скачал и не опробовал ту или иную программу.

Максим Бурак добавляет, что важно не только закрыть уязвимость в коде игры, но и наказать нарушителя. Показательные баны, особенно если они носят массовый характер, напрочь отбивают желание у других игроков использовать нечестные способы игры. Соответственно, чем меньше читеров, тем ниже вероятность, что хакеры будут писать новые программы для взлома игр.

Какой тип античита лучший: клиентский, серверный или гибридный

Виктор Пунегов говорит, что в идеальной игре античит не требуется вовсе. Если сервер тайтла хорошо настроен на допустимость тех или иных действий со стороны игрока, то система сама не позволит читерам зайти на сервер. К сожалению, в реальности создать подобную систему очень трудно, поэтому приходится прибегать к клиентскому или серверному античиту:

  • Клиентский античит хорош тем, что он ищет следы использования программ прямо на компьютере геймера. Ему не требуется тесная интеграция с игрой, а это значит, что блокировка аккаунта может произойти даже тогда, когда игрок находится в офлайне.
  • Серверный античит собирает данные лишь в том случае, когда игрок использует читы во время игры. Его недостатком является необходимость веских доказательств для блокировки. Зато он быстро вычисляет неосторожных читеров, игра которых отличается от общей массы игроков.

Таким образом, гибридный античит - это наиболее оптимальное решение для большинства игр. Ведь разработчики подобного софта стараются всеми возможными способами улучшить свою программу, находя все новые и новые уязвимости. Вы серьезно усложните им работу, если будете использовать сразу два вида защиты в своих сетевых играх.

Законно ли собирать данные о читерах, используя клиентский античит

Виктор Пунегов отмечает, что клиентский античит собирает только те данные, которые имеют сугубо технический характер. Он не проверяет историю вашего браузера и не копается в личных файлах на компьютере. Однако каждый чит во время работы оставляет определенный «электронный след», который и считывает клиентский античит.

Кроме того, в пользовательских соглашениях сетевых игр обычно есть пункт о том, что вы соглашаетесь на сбор и использование ваших персональных данных. С юридической точки зрения это значит, что разработчики сетевых проектов имеют полное право узнать даже ваш домашний адрес. Однако такая информация, разумеется, никого не интересует.

Какие читы самые сложные для обнаружения

Максим Бурак считает, что классифицировать читы на сложные или простые не совсем правильно. Даже если программа очень проста и использует очевидную уязвимость, она может принести огромный урон вашей игре. Например, когда игрок одним выстрелом убивает всю команду соперников, неизбежно появляются негативные отзывы, и рейтинг игры падает.

Виктор Пунегов добавляет, что сложнее всего вычислить читеров, а не закрыть уязвимость от использования той или иной программы. Ведь есть читы, которые распространяются в закрытых группах. Но когда разработчики все-таки получают доступ к такому софту, то внутри него редко прячется что-то сверхъестественное. Обычно на закрытие уязвимости в коде уходят считанные минуты или часы.

Почему кто-то борется с читерами эффективно, а кто-то годами не может закрыть уязвимость

Виктор Пунегов говорит, что это исключительно вопрос приоритетов. Любой разработчик хорошо знает код игры, так что сделать в нем заплатки не составляет большого труда. Другой вопрос, что иногда есть более перспективные направление, например борьба с багами или скорейший выпуск нового боевого пропуска, за который честные игроки будут отдавать свои деньги.

А Максим Бурак также отмечает, что некоторые недобросовестные компании намеренно отказываются закрывать уязвимости в своей игре. Особенно часто такое встречается в премиальных сетевых играх. Ведь если читеры не влияют на репутацию проекта слишком сильно, проще их забанить в надежде на то, что они купят игру заново и начнут играть честно.

Администраторы игры имеют «суперсилу» для борьбы с читами как в фильме «Главный герой»?

Максим Бурак говорит, что в Astrum Entertainment администраторы наделены всем необходимым функционалом, чтобы решать определенные локальные задачи, например собирать доказательную базу и блокировать читеров. Так называемый режим бога у них тоже есть, однако обычно запускать его не имеет особого смысла, чтобы не выдать читерам свою принадлежность к группе админов.

Что касается самого фильма «Главный герой», то его сценаристы явно не смогли отказать себе в возможности приукрасить и даже романтизировать борьбу с читерами. Администратор просто пропишет команду /ban, как только соберет доказательную базу. Это и есть его главная суперсила для борьбы с нечестными игроками. Но панель админа часто имеет и другие полезные функции.

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

А вы часто встречаете читеров в сетевых играх?
Комментарии 0
Подписаться
Я хочу получать
Правила публикации
Редактирование комментария возможно в течении пяти минут после его создания, либо до момента появления ответа на данный комментарий.
Новости и общество
Новости и общество
Новости и общество