Судя по многочисленным утечкам, уже до конца апреля Bethesda выпустит ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion на движке Unreal Engine 5. Этого события фанаты ждали более 19 лет! Кроме того, энтузиасты, работающие над Skyblivion (ремейк Oblivion на движке Skyrim) тоже заявили, что проект перешел в стадию полировки и выйдет до конца года. В связи с этим у многих людей возникает вопрос: почему для "Обливион" выходит сразу два ремастера/ремейка, а для более популярного Skyrim и старенького Morrowind - ни одного. У меня есть на это ответ: просто Oblivion во многом лучше данных игр. Не верите? Тогда давайте разбираться.
Атмосфера приключения

Чтобы понять, насколько большим является наследие настольных ролевых игр в Morrowind, достаточно вспомнить систему регистрации попаданий по цели. О каком приключении может идти речь, когда я вижу, как физически попал по врагу, но игра мне говорит: "Давай по новой, Миша, все фигня". В Skyrim же вся атмосфера приключений была испорчена повторяющимися квестами по зачистке пещер от бандитов и монстров. А вот Oblivion больше напоминает серию Gothic, в которой разработчики не водят игрока за ручку, а позволяют ему самостоятельно исследовать мир.
Вспомните, как вы получаете доступ Темному братству в TES V: просто активируем побочный квест в любой из таверн или банально узнаем об Авентусе Арентино в Виндхельме/Рифтене. В Oblivion же необходимо было сперва убить невинного человека, чтобы затем во сне к нам явился представитель ассасинов. А что насчет гильдии воров? В Skyrim в нее вообще требуется обязательно вступить в ходе сюжетного квеста, а вот в Oblivion нужно было провести небольшое расследование по поиску Серого лиса (причем без маркеров на мини-карте).

То есть в Skyrim разработчики делают все, чтобы ты, не дай бог, не пропустил тот или иной контент. В Oblivion же тебя просто отпускают в огромный открытый мир и всячески вознаграждают за его исследование. Уверен, многим геймерам такой подход нравится больше, чем просто бегать от одного квестового маркера к другому.
Проработка гильдий

Раз уж зашла речь о гильдиях, то нельзя упомянуть и о них. У меня до сих пор дрожь по спине проходит всякий раз, когда я вспоминаю квест по зачистке Темного братства из Oblivion. Никто не говорил нам с ходу, что мы избранные, - нужно было доказать свою преданность, выполняя непростую работу. В Skyrim же разработчики сделали главного героя не только Довакином, но и Слышащим, а весь путь до главы убийц проходится буквально за пару часов сюжетных квестов.
И вот так везде: в гильдии воров, у Соратников, в коллегии магов - ты просто сразу же становишься избранным, после чего не проходит и двух игровых дней для взлета по карьерной лестнице. Коллегия бардов - это вообще какой-то огрызок, а не гильдия - лучше бы они вообще не добавляли это в игру. Подобный гейм-дизайн не идет ни в какое сравнение с той системой рангов, которая была в гильдиях "Облы".
Магия

Моя отдельная претензия к Skyrim - это его скудная магия. Мало того что примерно половина заклинаний из Oblivion были попросту удалены из игры, так еще и возможность для их прокачки пропала. Нет, я сейчас говорю не о банальном увеличении урона за счет взятия перков в соответствующей школы. В "Обливион" мы могли увеличивать радиус действия, добавлять дополнительные эффекты, регулировать время продолжительности - в общем, создавать свои собственные уникальные спеллы. А наличие статуса архимага, а также собственной башни открывало новые возможности для экспериментов.
Понятное дело, что сбалансировать такую механику было трудно, так что умельцы то и дело создавали читерные заклинания. Вот только создать их на начальных уровнях ты не мог. К тому же создание имбалансного перка - это своего рода награда за прокачку соответствующей школы и выполнение квестов гильдии магов.
Дополнения

До сих пор "Дрожащие острова" для TES IV: Oblivion является не просто лучшим DLC в серии, но и одним из лучших сюжетных дополнений в игровой индустрии. Ведь Принц безумия всегда был одним из самых харизматичных персонажей. К тому же нас отправляли в совершенно новый мир, наполненный приключениями, опасностями и невероятными сюрреалистичными пейзажами.
Да, в Skyrim пытались создать нечто похожее, сыграв на чувствах ностальгии по "Морровинду". Вот только даже если остров Солстхейм получился в целом неплохим, сюжетные квесты на нем были слишком пресными. Очередной злодей, который злой просто по своей природе. Никакой тебе серой морали и философских рассуждений о грани между безумием и здравым смыслом. Просто унылая и до безобразия стерильная история, как в каком-нибудь фанфике.
Второстепенные квесты

Кроме парочки заданий даэдра я не могу вспомнить ни одного действительно интересного сайд-квеста в Skyrim. Все потому, что 99% заданий построены по принципу "зачисти подземелье, принеси оттуда какую-нибудь вещь, отчитайся о проделанной работе". В Oblivion же была масса крутых заданий, которые даже сегодня перепроходить - одно удовольствие.
Помните, например, квест по спасению нерадивого художника, что оказался заперт внутри собственной картины? А что насчет того задания, когда нас запирали в особняке вместе с кучей разных людей, а мы примеряли на себя роль маньяка из фильма ужасов? И таких примеров можно привести много, ведь сценаристы старались придумать историю с неожиданными поворотами, не гнушались черного юмора и прописывали несколько вариантов прохождения.
Мини-игра по взлому

Многие посчитают, что уделять целый раздел одной мини-игре - это преувеличение, но лично я так не считаю. Все потому, что взламывать замки в серии TES нам приходится часто. И если вы не занимаетесь прокачкой данного навыка в Oblivion, то делать это будет очень непросто. Именно поэтому многие выбирают созвездие Башни (дает возможность раз в день взломать замок не выше экспертного уровня) или держат при себе пару свитков со спеллом по взлому замков.
В Skyrim данную механику сильно оказуалили и тем самым убрали один из важнейших ролевых элементов. Перки из школы взлома стали попросту бесполезными, как и знак Башни, а заклинания на взлом замков были и вовсе удалены. Кроме того, появился Скелетный ключ - отмычка, которая не ломается. Я понимаю, что некоторые игроки могли попортить себе нервы взломом из Oblivion, но не упрощать же теперь важнейшую механику аж до такой степени.
Интерфейс

Интерфейс в Skyrim практически лишен стилизации, что крайне печально. Конечно, кому-то может нравиться минимализм, но ведь данный элемент оказывает огромное влияние на погружение! Не зря одним из самых скачиваемых модов для Skyrim является ретекстур интерфейса, который добавляет стилизацию под дневник. Вот только с этим плагином в игре появляются вылеты.
В Oblivion бумажный интерфейс присутствовал с самого начала. Чего только стоит окно, где мы выбирали класс персонажа - тут даже нарисованы герои для примера. Карта так и вовсе была полностью бумажной, как это и должно быть в нормальной фэнтезийной ролевой игре. Зачем было отказываться от такого во франшизе, которая называется "Древние свитки" - непонятно.
Музыка

Понимаю, что данный аспект игры является очень субъективным, но лично мне музыка в Oblivion нравится намного больше, чем в Skyrim. Согласен, заглавная тема хороша у обоих игр. Но за пределами главного меню в TES V почти нет треков, которые бы ты хотел переслушивать. В Oblivion же атмосферных композиций навалом. А ведь музыка важна для погружения не меньше, чем хороший геймплей.
Так что не удивительно, что Bethesda и энтузиасты взялись за переиздание именно Oblivion. У этой части TES очень много хороший сторон. К тому же пора Тодду Говарду выпустить хоть что-то по серии TES. Но что-то мне подсказывает, что между официальным ремастером и ремейком от фанатов (Skyblivion) геймерское сообщество отдаст предпочтение второму варианту - уж больно специфичен движок UE5.
Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание