"Меч и Магия 10": прохождение, сюжет, описание и характеры персонажей, графика и системные требования

В далеком 2014 году вышла очередная игра "Меч и Магия 10", ставшая последней в серии. Ожидалось воскрешение старых идей, переосмысление геймплея и обновление графики. Однако получилось все наоборот. Множество недовольных отзывов, разочарованных фанатов и окончательная смерть когда-то великой эпопеи. Но нашлись герои, которые прошли данное творение до конца. Именно благодаря им люди теперь могут ознакомиться с прохождением "Меча и Магии 10". Чтобы не портить впечатление от игры, будет рассмотрен только подбор группы, 1 акт, а также самые сложные данжи, с которыми у игроков обычно возникают проблемы.

Рождение героев

В игре представлено всего 4 расы, зато они влияют на доступные варианты прокачки. Люди, гномы, эльфы и орки. Игрок может выбрать для каждого 1 из 3 классов - воин, маг, гибрид. Однако при этом большинство игроков не рекомендуют использовать "чистые" классы и стрелков, поскольку они "бесполезны". Так какой должна быть идеальная партия?

  1. Человек-крестоносец (гибрид). Является отличным танком с подхилом. Может стать грандмастером тяжелой брони, меча, тайной дисциплины (магическая защита) и магии света.
  2. Орк-охотник (гибрид). Может стать грандом выносливости, уклонения и магической защиты. Мастерски владеет магией воздуха и булавами. К сожалению, пользуется только легкой броней и щитами на базовом уровне. Основа его выживания - большой запас здоровья и уклонение. При желании можно заменить на гнома-защитника (воин). Может стать грандом топора, тяжелой брони, щита и военного дела.
  3. Человек-маг. Единственный способен изучить черную магию. Пользуется заклинаниями любой школы, но особо преуспел в чарах земли, тьмы и изначальных. Не способен использовать броню, да и "пассивные" умения не достигают даже мастерского уровня. Если нужна выживаемость, можно заменить на эльфа-друида. Но так партия лишится заклинаний темной школы и огня. А значит и "Шепчущих теней", показывающих тайные ходы.
  4. Последний слот следует использовать по усмотрению. Можно оставить под любого гнома (воин или гибрид).

Однако абсолютно точно не стоит брать классы, специализирующиеся на стрельбе - эльф (воин или гибрид). В данной игре самая важная часть - герои. Прохождение "Меча и Магии 10" таково, что в определенный момент группа рискует оказаться посередине сюжета не способной к сопротивлению.

Сорпигаль

Данный город не имеет ничего общего со своим "побратимом" из 6 части. Кроме того, что здесь начинается прохождение "Меча и Магии 10". Сделать тут надо то же самое, что и при первом посещении любого города:

  • обойти все здания для получения квестов и информации об учителях;
  • обыскать закоулки ради сундуков и бочек;
  • продать ненужный хлам из инвентаря;
  • закупиться зельями;
  • сдать задания.

Если обойти весь городок целиком, то в списке заданий должны появиться следующие записи:

  1. Заблудшие овцы.
  2. Цветы для павших героев.
  3. Грабители.
  4. Бестиарий Яссада.
  5. Бухта контрабандистов.
  6. Пауки в колодце.

Закончив осмотр достопримечательностей, партия выдвигается в свое первое подземелье - "Колодец с пауками". Он относится к соответствующему заданию. Также в подземелье обнаружится "Бухта контрабандистов". После открытия квестового сундука, на героев нападут монстры. Само подземелье не слишком сложное и линейное, но стоит помнить, что пауки очень ядовиты. Перед походом стоит прикупить "зеленых" зелий, либо стараться отстреливать монстров издалека. По возвращении в город надо будет сдать оба задания и получить квест "Погасший маяк".

Полуостров Эгин

Перейти сюда можно из стартового города. Но не стоит спешить с заданиями. Одна из основных задач при прохождении "Меча и Магии 10" - прокачка группы. Данная локация идеально для этого подходит. Порядок зачистки следующий:

  1. Равнина между входом в город и заливом.
  2. Логово воров на западе.
  3. Пепельные холмы (в центре карты находится алтарь по квесту).
  4. Долина вокруг замка на севере.

Желательно не пропускать ни одного сундука. Для восстановления стоит использовать либо фонтаны (раз в сутки), либо припасы. В "Опасные пещеры" пока не надо ходить. Зато можно посетить другую локацию.

Прохождение "Таинственной крипты" в "Мече и Магии 10" не считается очень сложным. Это просто небольшая загадка. Игроку достаточно повернуть все факелы в центр комнаты, нажимая плитки на полу. Для этого следует "ввести" следующую комбинацию:

  1. Один раз нажать на правую плитку.
  2. Два раза на левую.
  3. И три раза на дальнюю.

Завершив прохождение "Таинственной крипты" в "Мече и Магии 10", игрок получает первый артефакт в игре - "Священные сандалии" (Гетры Титана).

Логово воров

Второй серьезный "данж". Здесь игроку понадобится еще больше зелий противоядия, так как местные противники умеют стрелять отравленными снарядами. Также понадобится заклинание "Шепчущие тени", изучаемое адептами огненной магии. Оно позволит увидеть скрытые двери. Сама локация не слишком запутанная.

Важно: все направления указаны, если смотреть на карту:

  1. Сразу слева от входа комната с сундуком.
  2. Симметрично от нее помещение с квестовым ключом.
  3. Дальше нужно двигаться вниз.
  4. Сначала стоит повернуть направо. По левую руку должен быть потайной ход с сундуком.
  5. Пройдя прямо, игрок попадет в комнату с книгой телепорта на "Удаленную звезду".
  6. Вернувшись к месту с тайником, нужно пройти вниз. В конце коридора комната с сокровищем.
  7. Затем можно отправляться в левую часть данжа. По правую руку еще один тайник с рычагом. Нажав его, можно спокойно идти вниз.
  8. Слева - комната с сундуком. Открывается рычагом в тайнике.
  9. Направо - сундук и переход на нижний этаж.

Второй этаж намного проще:

  1. Справа от входа комната с бочкой.
  2. Чуть дальше слева - 2 сундука.
  3. Пройдя по "линейному" коридору, у развилки сначала стоит заглянуть направо к очередному сокровищу.
  4. Возврат на развилку и далее по прямой вверх до конца. Не пропустите рычаг. В конце будет сундук.
  5. Вернуться к повороту и двигаться налево.
  6. В конце будет комната с боссом и квестовым сундуком.

На этом прохождение "Логова воров" в "Меч и Магии 10" можно считать законченным.

Маяк

Прокачавшись "в поле", сдав задания, можно пойти и в маяк по сюжетной линии. Если группа игрока подняла несколько уровней ранее, то сложностей возникнуть не должно.

  1. На первом этаже можно обнаружить сундук и бочку. Если пройти от выхода с этажа вниз, то партия наткнется на квестового НПС, рядом с которым есть тайник.
  2. На втором этаже также сундук и бочка.
  3. Третий этап потребует нажатия двух плиток в разных концах локации. В левом коридоре имеется тайный проход.
  4. На последнем этаже группа встретится с боссом. Необходимо держаться подальше от края площадки, иначе монстр скинет героев. Кроме того, он наносит урон всем персонажам сразу, поэтому стоит использовать массовые защитные заклинания.

Далее "пати" возвращается в Сорпигаль для восстановления и сдачи заданий.

Портмейрон

Продолжая прохождение игры "Меч и Магия 10", группа отправляется к местному губернатору, но даже такое тривиальное задание превращается в испытание.

  1. На первом этаже развилок будет немного. Рекомендуется сначала посетить левую от входа тоннель, затем правую. Будьте внимательны, возле рычага будет потайной ход.
  2. Второй этаж просто огромен. Рекомендуется просто обойти его полностью, собрав все сокровища. Не пропустите тайную комнату. Используйте "Шепчущие тени". В ней будет ключ от запертой двери с книгой. В конце данжа - комната с рычагами. Всего их три, поэтому подобрать комбинацию не сложно.
  3. На третьем этаже без сюрпризов. 3 сундука, бочка, книга и босс.

Так заканчивается первый акт игры. После разговора с Морганом сложность повысится экспоненциально.

Осколки от дверей

Первый квест, с которым игроку придется столкнуться во 2 акте - "Кузница стихий". Прохождение "Меча и Магии 10" целиком позволит вам не только закончить сюжетный квест, но и получить благословение Шаласы, которое дает возможность ходить по воде и добраться до некоторых интересных точек в игровом мире. Поэтому, изначально рекомендуется посетить некоторые места и собрать все "ключи".

  1. Осколок Земли. Группа получит его по сюжетному квесту при первом перемещении в Кузню.
  2. Осколок Воды необходимо искать в Заброшенном городе на 4 уровне.
  3. Осколок Света хранится в особняке Фалагара на 2 этаже.
  4. Осколок Ветра в пещере черепа на 2 уровне.
  5. Осколок Огня, опять же, в Заброшенном городе только на 3 этапе.
  6. Осколок Тьмы в тюрьме Карталя.

Собрав все предметы, можно смело отправляться выполнять сюжет.

Кузница стихий

Само прохождение кузни не слишком запутанное. Группа появится на 3 уровне катакомб. С каждым переходом врагов будет становиться все больше, поэтому следует приготовиться к серьезному сопротивлению. Поскольку большинство коридоров прямые, достаточно привести только список тайников на каждом из уровней, чтобы игрок знал, что нужно найти:

  1. На 3-м этаже следует искать 2 сундука, бочку, книгу и ключ. Еще один сундук можно обнаружить в "Области Света".
  2. Второй этаж немного больше. На нем имеется 3 потайных хода. За первым спрятан учитель-магистр "Усиления Магии". 2 ход рядом, а за ним сундук. Третий ход рядом с дверью в "Область Воды".
  3. На первом этаже можно взять книжку и сундук. В "Области Тьмы" спрятан сундук. Также в "Области Земли" есть бочка и сокровище.

На этом все. Открыв квестовую дверь, партия столкнется с боссом-големом. Он бьет по одной цели, но может усыпить всю группу. Для боя следует запастись свитками снятия заклинаний. Найти их можно тут же по мере прохождения данжа.

"Неизвестный полуостров"

Один из самых неприятных квестов для "поверхностных" игроков. Если человек не любит читать книги и записки в игре, или просто невнимательный, то он вряд ли сможет сам ответить на все вопросы этой викторины. Еще и игра не располагает к подробному изучению мира. Поэтому вот список ответов:

  1. Название залива - "Тирия Бэй".
  2. Река в Картале - "Навея".
  3. Название озера на острове - "Око".
  4. Скалистое побережье - "Ментиль".
  5. Северное море - "Ирис".
  6. Старое название земель - "Малин".
  7. Восточный лес - "Тенистые леса".
  8. Песни ветра - "Вайслин".

Наградой героям послужат 1500 опыта и артефакт. Таким образом, в "Меч и Магия 10" прохождение "Неизвестного полуострова" не представляет собой ничего серьезного.

Вопросы и ответы

Еще один неприятный момент - "Башня загадок". Прохождение "Меча и Магии 10" может зайти в тупик, если не ответить на несколько достаточно интересных вопросов. Группа попадает в данное подземелье по двум квестам - "Продвижение в Архимаги" и "Запрещенная сага". Игроку не следует ожидать сильного сопротивления в лице монстров, однако большинство тайников и сундуков можно открыть, только разгадав загадки:

  1. Первый этаж имеет форму квадрата. В каждом углу находятся части кода от двери на второй этаж. За тремя потайными дверями можно обнаружить сундуки. Ответы на загадки следующие - "Туча", "Смерть", "Ничего". Возле выхода можно обнаружить квестовую книжку "Ночь разрушителя". Ответ - "Возраст".
  2. На втором этапе коридоры "линейные". Первым испытанием станут нажимные плиты. Порядок прохождения, если стоять лицом к ним, следующий - WDAWAWDDA. Перед этой комнатой нужно посетить тайник с сундуком. Затем будет помещение с ловушками. Войдя в комнату, нужно повернуть налево и идти вдоль стены, но не становиться прямо в углы. В последнем переходе в тайнике очередная загадка. Ответ - "Монета".
  3. Обход 3 этажа можно совершать по прямой линии. От входа нужно идти прямо до упора, не забыв по пути бочку. Затем налево и до конца к статуе по квесту. У нее нужно ответить - "Страх". Затем по карте вверх. Группа упрется прямо в тайник с сундуком и флейтой. Затем нужно выйти из тайника и направо до упора - слева будет еще тайник с ответом на загадку - "Гриб". Тут же можно найти гранда, обучающего "Изначальной магии". Выходить стоит через верхний коридор, в котором можно обнаружить реликвию.

Системные требования

Если игрок переживает о том, запустится ли у него "Меч и Магия 10", то ему стоит успокоится. Не смотря на год выхода, найти ПК, который не потянет игру очень сложно. Ниже представлена необходимая конфигурация.

Общие советы

На этом можно закончить описания прохождения "Меча и Магии 10. Legacy". Ерои смогут выжить и завершить свое путешествие только с помощью игрока и внимательной прокачки. Чтобы не отбить интерес к сюжету и игре, дать возможность людям самостоятельно изучить новый мир, далее будут приведены только общие советы по прохождению:

  1. Внимательно обследуйте каждую местность. Никогда заранее неизвестно, где можно найти сокровище или тайник.
  2. Убивайте все, что движется. Приток опыта жестко ограничен, монстры не восстанавливаются. Поэтому игрок вынужден добывать каждую крупицу.
  3. Если по ходу первого акта складывается ощущение, что партия слишком слаба, то, возможно, следует начать заново с другими игровыми классами.
  4. Не следует лезть сломя голову. Если первый монстр в подземелье слишком силен, лучше уйти и вернуться позже.
  5. Эликсиры - жизнь. В предыдущих частях игры они играли не такую важную роль.
  6. Внимательно продумывайте прокачку. Какие умения нужны сейчас, какие позже.
  7. Изучайте заклинания. Более половины из них не пригодятся никогда. Обидно тратить деньги на ненужные вещи.

Комментарии