Флеш-анимация - это что такое
Флеш-анимация уже давно стала неотъемлемой частью интернета. Однако немногие задумывались, что же такое флеш-анимация на самом деле и как она появилась.
Что такое флеш-анимация и зачем она нужна?
Флеш-анимация - это векторная графика, которая позволяет создавать анимированные ролики и приложения для веб-сайтов. В отличие от обычных gif-анимаций, флеш-ролики выглядят более современно и профессионально.
История флеш берет свое начало в середине 90-х годов, когда появилась программа FutureSplash. Ее разработчики хотели создать удобный инструмент для анимации в интернете. В 1997 году компания Macromedia купила FutureSplash и переименовала ее в Flash. С тех пор флеш-анимация стала очень популярной и использовалась для:
- Баннерной и видеорекламы
- Анимационных заставок и аватаров
- Интерактивных игр и приложений
- Обучающих мультимедийных проектов
- Анимационных сериалов вроде "Масяни" и Mr Freeman
Основными достоинствами флеш-анимации были:
- Кроссплатформенность - ролики работали в любых браузерах
- Небольшой вес файлов по сравнению с видео
- Векторный формат, позволяющий масштабировать без потери качества
- Встроенный язык программирования ActionScript для создания интерактивности
Однако со временем стали проявляться и минусы флеш-технологии:
- Проблемы производительности и безопасности
- Плохая поддержка мобильных устройств
- Закрытый проприетарный формат компании Adobe
Как создается флеш-анимация
Работа над флеш-анимацией или игрой ведется в специальных редакторах вроде Adobe Flash (Animate CC). Принцип создания мультипликации во Flash заключается в последовательном нарисовании и соединении отдельных кадров в единое движение.
Существует несколько разных типов анимации:
- Покадровая - каждый кадр прорисовывается вручную
- Межкадровая - задаются только начальное и конечное состояние
- Символы - готовые элементы, которые можно использовать на разных кадрах и сценах
- Программная - элементы анимируются напрямую через код на ActionScript
Flash позволяет комбинировать все эти виды для создания сложных интерактивных проектов любого уровня - от простых эффектов до полноценных игр.
Основные этапы создания анимации во Flash:
- Подготовка медиафайлов - изображений, звуков, видео
- Импорт файлов в библиотеки Flash
- Создание сцен и слоев
- Раскадровка - нанесение объектов на ключевые кадры
- Настройка траекторий движения и эффектов
- Добавление интерактивности через ActionScript
- Тестирование и отладка анимации
- Публикация проекта в нужном формате (SWF, HTML5)
Даже новичок может сделать во Flash простые анимации, следуя обучающим урокам. А опытный специалист способен создавать сложные интерактивные проекты.
Как использовать флеш-анимацию в разных целях
За 20 лет существования Flash-технологии ее научились эффективно применять в разных областях.
На веб-сайтах флеш часто использовался для:
- Анимированных баннеров и заставок
- Интерактивных каталогов и презентаций товаров
- Оформления страниц (анимированные кнопки, меню)
- Мини-игр и тестов
- Видеороликов со сложными эффектами
Отдельно стоит сказать про популярные флеш-игры, которые не требовали установки и работали прямо в браузере. Среди них были как простые аркады вроде Line Rider, так и комплексные проекты вроде Fancy Pants Adventure.
В рекламе и маркетинге флеш-анимация применялась для:
- Баннеров и текстовой рекламы
- Вирусного маркетинга (юмористические ролики)
- Видеообзоров и презентаций товаров
- Анимационного брендирования и дизайна сайтов
Флеш активно использовался и в образовательных проектах:
- Интерактивные учебники и тесты
- Анимационные модели физических процессов
- Видео-курсы с возможностью управления ходом видео
- Игры для обучения и тренировки навыков
Почему флеш-анимация теряет популярность
Несмотря на широкое использование, в последние годы популярность флеш-анимации стала стремительно падать. Этому есть несколько причин.
Во-первых, в самой технологии Flash был обнаружен целый ряд уязвимостей и проблем с безопасностью. Злоумышленники активно использовали их для атак на пользователей. В результате многие производители браузеров и операционных систем постепенно стали ограничивать возможности запуска флеш-контента.
Во-вторых, флеш оказался совершенно не приспособлен для мобильных устройств, где требуются интерфейсы с сенсорным управлением. Компания Adobe очень долго не выпускала версию Flash Player для смартфонов и планшетов. А когда версия вышла, она работала очень медленно даже на мощных устройствах.
Смерть Флеша объявлена компаниями
Последним гвоздем в гроб технологии Flash стал отказ от ее поддержки крупнейшими ИТ-компаниями.
В 2007 году Стив Джобс опубликовал открытое письмо с критикой Flash и отказом включать его поддержку в мобильные устройства Apple. В итоге всем известные iPhone и iPad так и не получили возможности запуска флеш-контента.
Платформа, разработанная для ПК 10 лет назад, не может удовлетворить потребности мобильной эры.
В 2015 году компания Adobe сама анонсировала постепенный отказ от дальнейшей поддержки Flash к 2020 году. Таким образом, технология была приговорена к вымиранию.
Развитие новых технологий
Параллельно шло бурное развитие новых веб-технологий, способных заменить Flash во всех ключевых областях использования.
Для анимации и векторной графики появился открытый стандарт SVG. Для интерактивных приложений - HTML5 с JavaScript. Для мультимедиа - тег video с поддержкой всех современных форматов видео. И наконец, для комплексных игровых проектов - технологии WebGL и WebAssembly.
В отличие от закрытого Flash, все эти технологии являются открытыми стандартами и прекрасно подходят для любых устройств, включая мобильные.
Будущее флеш-анимации
На данный момент Flash практически повсеместно вытеснен из интернета новыми технологиями. Флеш-контент больше нельзя встретить на современных сайтах или в мобильных приложениях.
Тем не менее, наследие Flash по-прежнему живет. Множество классических анимационных сериалов, игр и обучающих проектов до сих пор доступны онлайн. Правда для их запуска нужно использовать специальные эмуляторы Flash плеера.
Что касается будущего, то в перспективе флеш-анимация может окончательно уйти в историю вместе с поколением, для которого она была привычной частью интернета.