Путешествие в мир игры Journey
Игра Journey от небольшой студии Thatgamecompany стала настоящим прорывом в индустрии компьютерных развлечений. Ее необычный художественный стиль, инновационный геймплей и трогательная музыкальная составляющая позволили создателям донести до игроков по-настоящему глубокие эмоции и переживания.
История создания Journey
Thatgamecompany была основана в 2006 году выпускниками Университета Южной Калифорнии Дженовой Ченем, Келли Сантьяго и другими энтузиастами. Их первой игрой стала релаксационная песочница flOw, где игрок управлял морским существом, пожирающим других обитателей океана. В 2008 году последовала Flower - поэтичный симулятор полета лепестка цветка по волшебным лугам при смене времен года.
Работа над Journey началась в 2009 году, сразу после выхода Flower. Команда разработчиков выросла до 18 человек. Главной целью было создать эмоционально насыщенный игровой опыт, не похожий на другие проекты индустрии. Вдохновением послужила теория мономифа Джозефа Кэмпбелла о пути героя сквозь испытания к прозрению.
Основная идея Journey, как она была задумана Дженовой Ченом, заключается в создании игры, которая вышла бы за пределы типичного ныне стиля игр «Убей его, принеси то».
Уникальной особенностью Journey стала реализация сетевой игры. Игроки могут встречать в пустыне случайных попутчиков, однако общаться с ними возможно лишь с помощью бессловесного крика. Это помогает сосредоточиться на атмосфере, а не на конкуренции.
В итоге на разработку ушло 3 года вместо одного. Команда испытывала финансовые трудности, некоторые разработчики даже работали бесплатно. Были конфликты по поводу дизайна уровней, которые в итоге решили сделать максимально простыми и минималистичными. Главное - донести до игрока эмоции, а не загружать избыточными задачами.
Геймплей и механики Journey
В Journey игрок управляет безымянным персонажем в длинном балахоне, путешествующим по пустыне к далеким горам. Управление реализовано всего одной кнопкой: можно прыгать или издавать музыкальную ноту. Полеты осуществляются при помощи волшебного шарфа, который развевается за спиной героя.
В игре полностью отсутствуют текст, диалоги, подсказки или карты мира. Игрок должен самостоятельно исследовать окрестности, взаимодействуя с окружающей средой. Например, прикосновение к развевающимся лоскутам ткани придает сил шарфу для полета. В пути также можно наткнуться на древние руины некой вымершей цивилизации.
Повествование в Journey linerano - игрок последовательно проходит 5 больших уровней, которые symboly представляют различные ландшафты. От пустыни до заснеженных гор и подземелий. На каждой локации присутствуют уникальные визуальные эффекты и звуковое оформление. В конце путешествия открывается финальный уровень с вершиной горы.
Особая изюминка Journey - сетевой мультиплеер. В процессе прохождения на экране в любой момент может появиться другой игрок в похожем одеянии. При желании можно пройти всю игру вдвоем, помогая друг другу в сложных местах. Однако чат и голосовая связь отсутствуют - общение происходит только с помощью криков и жестов.
Музыка и графика Journey
Музыку для Journey написал композитор Остин Уинтери, ранее работавший над саундтреками к фильмам. Он же писал музыку для первой игры студии Thatgamecompany - fl0w. Ключевым инструментом в саундтреке Journey стала виолончель, передающая одиночество странника в огромном мире.
Уникальная особенность в том, что мелодия динамически изменяется в ответ на действия игроков. Например, когда персонаж подпрыгивает или издает крик. Таким образом достигается эффект полного погружения и синтеза музыки с происходящим на экране.
Визуальная составляющая Journey тоже получила массу восторженных откликов. Анимация песков, движущихся под порывами ветра особенно поразила критиков. Джейн Дуглас с сайта GameSpot назвала игру «беспощадно красивой» и отметила удивительное внимание к деталям.
Разнообразие игровых локаций тоже впечатляет. Это не только песчаные дюны, но и зеленые оазисы, мрачные подземелья, заснеженные склоны гор. Каждый уровень выдержан в своей цветовой гамме и имеет уникальные визуальные эффекты - бушующие песчаные бури, полярные сияния, летящие снежинки и так далее.
Релиз и награды Journey
Journey была выпущена 13 марта 2012 года эксклюзивно для игровой приставки PlayStation 3. Издателем выступила компания Sony Computer Entertainment. По данным магазина PS Store, игра моментально возглавила чарты продаж, обогнав все остальные проекты по популярности загрузки.
Уже в 2011 году на выставке E3 Journey получила награды от ведущих игровых изданий как «Лучшая загружаемая игра». А после релиза в 2012 году последовал целый шквал почестей. IGN и GameSpot назвали Journey «Игрой года». Она также получила призы BAFTA и «Выбор разработчиков» в номинациях «художественное оформление», «звук», «сетевая игра».
Огромное достижение - номинация саундтрека Journey на престижную музыкальную премию «Грэмми». Это первый случай для видеоигры в истории. К сожалению, победить не удалось, но сам факт выдвижения говорит о многом.
Отзывы критиков и игроков
Journey получила восторженные отклики как от критиков, так и от рядовых геймеров. Средний рейтинг игры на агрегаторе Metacritic составляет 92 балла из 100 - показатель истинного шедевра.
Обозреватель портала Eurogamer назвал прохождение Journey «неконфессиональным религиозным опытом», подчеркнув глубину получаемых эмоций. Редактор журнала Wired Патрик Шоу признался, что испытал весь спектр чувств - от восторга до ужаса и депрессии. А Мэтт Миллер из Game Informer после каждого сеанса «покрывался мурашками» от пережитого.
Особенно высоко оценили критики уникальный мультиплеер Journey. Добавление в путешествие второго анонимного игрока описывали как «мастерский ход», существенно усиливающий атмосферу.
Портирование на PS4 и ПК
В 2015 году студия Tricky Pixels выполнила портирование Journey на новое поколение игровой приставки - PlayStation 4. Были значительно улучшены визуальные эффекты, разрешение, частота кадров.
Еще через 4 года, в 2019 году при поддержке издателя Annapurna Interactive состоялся релиз Journey на персональных компьютерах под управлением Windows. Теперь широкая аудитория геймеров получила возможность совершить это захватывающее путешествие к далеким горам.
Влияние Journey на игровую индустрию
Успех Journey оказал колоссальное влияние на всю индустрию видеоигр. Во-первых, это взрывной рост популярности независимых студий и авторских проектов. Во многом благодаря Journey игроки открыли для себя удивительный мир инди-игр.
Во-вторых, доказательство жизнеспособности и перспектив такого специфического жанра как песочницы (sandbox). Journey показала, что при грамотном подходе можно создать захватывающий игровой процесс без четких заданий, противников и наград.
Journey как метафора жизни
Многие игроки и критики отмечают глубокий философский подтекст Journey. По сути, это метафора человеческой жизни со всеми ее этапами - детство, юность, зрелость, старость.
Наше появление на свет символизирует первый уровень игры у подножия песчаных дюн. Мы еще малы и слабы, не умеем летать высоко как взрослые (длина шарфа невелика). Но впереди целая жизнь и манящая вершина цели.
Символика цвета в Journey
В Journey используются различные цветовые решения на каждом этапе пути. От ярко оранжевых, золотистых оттенков пустыни до холодного синего и белого на вершине горы. Это тоже неслучайно.
Теплые тона ассоциируются с детством, юностью, расцветом сил. Холодные - с мудростью старости, приближением заката жизни. Интересный нюанс - в финале цвета меркнут, игрок остается в черно-белом пространстве, символизируя конец земного пути.
Двойственность финала Journey
Финальная сцена Journey вызвала множество споров и интерпретаций. После долгого восхождения на вершину горы игровой мир начинает разрушаться и исчезает. И остается лишь одинокая фигурка путника.
Одни видят в этом аллегорию смерти главного героя, достигшего своей заветной цели, но утратившего при этом весь окружающий мир. Другие - наоборот, его вознесение на новый уровень бытия, переход из физического состояния в духовное.
Путешествие как эволюция
Еще один распространенный взгляд - Journey иллюстрирует постепенную эволюцию человеческой цивилизации. От примитивных племен кочевников через строительство городов и храмов к освоению воздушного пространства, полетам среди облаков.
В конце нас могут ждать либо гибель подобно вымершим в игре расам, либо продолжение развития на новом витке технологий - космические полеты, покорение других планет и звезд.
Поиск вечных ценностей
Еще одно прочтение Journey в метафизическом ключе - это поиски человеком смысла жизни, своего предназначения, понимания мироустройства. Мы бредем к вершине, не разбирая дороги, через трудности.
И в конечном итоге обретаем либо прозрение, либо ничто. Возможно, создатели игры именно в этом видят конечную цель нашего земного путешествия.