Имитационная игра - это что такое? Понятие и структура, классификация, типы и примеры
В практике обучения за последние годы стали очень популярны имитационные игры. Их активно начали разрабатывать и отечественные специалисты. Что же представляет собой имитационная игра? Этот и другие вопросы будут освещены в публикации.
Значение понятия
Как правило, слова «игра» у многих людей ассоциируется с подражанием, имитацией, соревнованием, противоборством, условностью и несерьезностью. Некоторые специалисты этим термином обозначают осмысленный непродуктивный вид деятельности, в котором важен не результат, а процесс. Однако симуляционные (имитационные) и деловые игры происходят из военных ролевых игр. Они возникли задолго до нашей эры, но стали значимым элементом обучения только в 18-ом веке.
Имитационная игра – это разновидность деловой игры. Она определеяет поведение участников моделью среды хозяйствования и представлена в виде симуляции. Здесь сочетаются такие элементы, как кооперация и соревнование.
Отличие от ролевых игр
Имитационная игра хоть и схожа с ролевой, но она имеет ряд существенных отличий:
- В ней изображаются некоторые конструкции, принципы, технологии, которые определяют поведение и взаимодействие.
- Конкретные роли жестко не выделяются, а лишь моделируется среда хозяйствования.
Функции и задачи
Специалисты выделяют следующие основные функции имитационных игр:
- Освоение нового вида деятельности.
- Ознакомление с элементами реальности.
- Развитие каких-либо способностей.
Однако область применения имитационных игр очень многогранна. Они могут решать множество задач:
- Сплочение играющей группы.
- Самораскрытие участников.
- Формирование адекватного восприятия себя и других.
- Выработка навыков.
- Коррекция способов мышления и установок.
- Диагностика, прогнозирование эффективности и определение стратегий деятельности.
- Обучение самоорганизации.
- Разработка и управление проектами.
- Обучение правильному поведению в конфликтных ситуациях, которые могут возникать в бытовой, учебной, трудовой и профессиональной деятельности.
- Поиск нестандартных путей решения проблемы.
- Адаптация к профессии, новому месту учебы или работы.
- Повышение мотивации и вовлеченности в процесс.
Можно подытожить, что имитационные игры эффективны во многих областях. Они делают процесс обучения более увлекательным и живым.
Классификация по Эберту
Гюнтер Эберт в 2000 году предложил свою классификацию имитационных игр. Их ученый разделил по следующим критериям:
- Отрасль предприятия.
- Степень открытости игры.
- Уровень процесса и объем рамок для принятия решений.
- Свобода в принятии решений.
- Комплексность модели.
- Влияние других групп.
- Взаимозависимость решений.
- Подведение итогов.
Классификация по Клипперту
Х. Клипперт в 2006 году предложил другую классификацию. Он выделяет такие виды имитационных игр, как интерактивные и неинтерактивные. В первую группу ученый включает 3 типа. Это однофазовые игры-конференции, многофазовые игры-переговоры и дискуссии по типу «за и против». В группе неинтерактивных игр Клипперт выделяет 4 типа. Это прослушивания, задания с использованием компьютера, индивидуальные игры с принятием решений и специфические групповые игры с принятием решений.
Общая классификация
Также специалисты выделяют общую классификацию, в которую входят различные виды имитационных игр:
- Интерактивные и неинтерактивные.
- Открытые и закрытые.
- Игры в виде компьютерной программы и без использования компьютера.
- Очные и дистанционные.
- Комплексные и с простой структурой.
- Детерминистские и стохастические.
- Свободные и жесткие в плане принятия решений.
- Отражающие предприятие в целом или только его часть.
- Специальные игры (экономические, политические, математические, экологические, педагогические, социальные и так далее).
Структуры имитационных игр
Согласно В.А. Смирнову, имитационные игры можно проводить по следующей схеме:
- Введение.
- Разделение на группы и определение участников.
- «Погружение» в игру.
- Знакомство с ситуациями.
- Игровой процесс.
- Подведение итогов.
- Возвращение к реальности.
Р. Штайнхен предлагает рассматривать только три стадии проведения симуляционной игры:
- Мотивационный этап. Это ознакомление с поводом игры, определение ролей и разделение поручений.
- Фаза действий. Это проведение непосредственно самой игры.
- Стадия рефлексии. Это подведение итогов, проведение опроса и обобщающей дискуссии.
Фазы построения
У каждой имитационной игры содержание и особенности проведения будут различаться. Но специалисты для облегчения планирования предлагают пользоваться следующими фазами построения:
- Предварительный этап. При необходимости сначала группе объясняют важные понятия и термины, которые будут использоваться в процессе.
- Информационная фаза. Сюда входит разминка группы, ознакомление с проблемой, конфронтация. Участникам можно предложить прочитать информационную карточку.
- Подготовительная стадия. На данном этапе выбираются и размещаются участники. Остальная часть группы становится зрителями, которым объясняется их роль как активных наблюдателей. Игроки читают карточки, решают задачи и собирают аргументы. При необходимости они все фиксируют на информационном листе.
- Непосредственно сама игра. Участники проводят дискуссию. Зрители следят за процессом, записывая наблюдение и вырабатывая собственное мнение.
- Этап дискуссии. Обсуждаются аргументы, которые ранее были высказаны игроками.
- Подведение итогов. Руководитель фиксирует результаты игры (к примеру, на доске или флипчарте).
- Стадия обобщения. Руководитель дает всем участникам информацию, передающую общие знания, которые выходят за рамки имитационной игры. Это поможет подтвердить или углубить ранее полученные сведения.
- Трансфертная фаза. Информация и познания, полученные в ходе имитационной игры, используются на практике для решения аналогичных ситуаций.
Роль модератора
В имитационной игре одновременно происходит случайное учение и управляемое обучение. Процесс должен протекать как можно свободнее, но действия участников все же необходимо контролировать и выстраивать. Этим занимается модератор. С другой стороны, во время игры он должен быть на заднем плане, не вмешиваясь в процесс без уважительных причин. Руководитель может только осторожно выдвигать предложения и высказывать критику. Модератору важно помнить о своих функциях в игре. Они заключаются в выборе имитационных ситуаций, распределении ролей, в принятии решения об окончании процесса и контроле над дискуссией во время подведения итогов.
Таким образом, функции руководителя сводятся к следующим действиям:
- Быть экспертом для участников и ставить перед ними задачи.
- Организовывать материальное обеспечение.
- Управлять, руководить и определять фазы.
- Прерывать игровой процесс, если это необходимо. После этого самостоятельно определять момент возобновления.
- Обобщать высказывания участников.
- Подводить итоги вместе с игроками.
Принципы проведения симуляционной игры
Какие бы ни были особенности и содержание имитационных игр, они всегда строятся на соблюдение некоторых принципов.
Полное погружение. Этот принцип означает, что игроки на протяжении всего процесса должны заниматься лишь теми вопросами, которые касаются исследуемой проблемы. Для реализации этой задачи необходимо сопровождать имитационную игру продуманными лекциями, практическими, лабораторными и самостоятельными домашними заданиями. Они помогут выровнять исходную подготовку участников, унифицировать терминологию и создать благоприятную атмосферу для творческой отдачи. То есть они помогут обучаемым максимально использовать свой исследовательский потенциал. Причем специалисты для большей эффективности рекомендуют проводить имитационную игру непрерывно в течение 8-10 часов.
Принцип постепенного вхождения участников. Он требует максимально упрощать первоначальные этапы. Это необходимо, чтобы участникам было легче адаптироваться друг к другу, новой обучающей ситуации, освоить предлагаемую игровую деятельность и при этом не испытывать психологического или профессионального дискомфорта. Именно поэтому вначале имитационной деловой игры необходимо использовать традиционные методы: лекции или беседы на профессиональные темы. Более детальное изучение проблемы нужно базировать на опыте работы участников в условиях игры. Подобная последовательность взаимодействия позволит мобилизовать обучаемых на продуктивную работу с учебными материалами.
Принцип равномерной нагрузки. Он как бы является продолжением предыдущего. Согласно этому принципу, имитационные игры, которые рассчитаны на несколько суток, нужно организовывать так, чтобы участники каждый день получали примерно одинаковое количество новых сведений. Однако опыт проведения имитационных игр в процессе кадрового консалтинга и на курсах повышения квалификации показывает обратное. Даже если тренинг длится не больше трех дней, то все равно зачастую бывает трудно до конца следовать этому принципу. Это можно объяснить неоднородностью состава обучаемых (различиями в исходном уровне знаний), скоростью овладения информацией и навыками, активностью, мотивацией игроков. Также на неполную реализацию принципа влияет низкая коммуникативная культура и неразвитая компетентность в общении участников, что зачастую в игре приводит к конфликтным ситуациям. Эти факторы важно учитывать при составлении плана.
Принцип соревновательности. Он означает, что между игровыми группами должно возникать соперничество. Оно позволит повысить ответственность участников относительно защиты совместно вырабатываемого решения. А благодаря введению перекрестного оппонирования создается ситуация взаимного критического анализа. Это в свою очередь повышает мотивацию, стимулирует активность обучающихся и усиливает эффективность тренинга.
Однако опыт проведения подвижных и имитационных игр показывает, что акцент на соперничество и чрезмерная увлеченность соревновательной стороной может привести к негативным последствиям. Они заключаются в том, что некоторые участники хотят выиграть любой ценой. Это порождает спортивный интерес, игровой азарт и отвлекает от глубокого анализирования изучаемой проблемы. Также особо конкурентоспособные участники ради победы начинают неконструктивные отношения с партнерами, болезненно переживают неблагоприятные ситуации и тем более поражение. Такое поведение не способствует достижению образовательной результативности.
Принцип правдоподобия имитационного моделирования игры. Он означает, что вся деятельность в значительной мере должна быть похожа на реальную. Если игровые ситуации приближать к правдоподобным условиям, то участники начинают лучше понимать демонстрируемую систему. Это легко объяснить тем, что мышление человека в таком случае работает по аналогии.
Данный принцип можно реализовать в игре через взаимодействие участников, процедуру принятия важных управленческих решений, реакцию внешнего окружения, наборы имитационных форм учетных и плановых документов, организацию деловых совещаний и встреч, которые максимально приближены к реальным ситуациям и так далее.
Например, некоторые педагоги представляют участникам не просто названия имеющихся профессий (юрисконсульт, менеджер, секретарь-референт, маркетолог и тому подобное), но и дают краткую справку, которая содержит служебные и биографические данные. Это семейное положение, личностные и деловые характеристики, образование, стаж работы, хобби и прочее. В таком случае в глазах участников начинают выглядеть более обоснованно производительность представленных работников и поведение в происходящих с ними ситуациях (назначение на должность, конфликт, сокращение штатов, учебный отпуск и так далее). Также будет эффективно обеспечить участников должностными инструкциями и положениями о подразделениях, которые максимально приближены по форме к реальным аналогичным документам.
Принцип «первый руководитель». Он будет актуален только в том случае, если метод имитационной игры используется на каком-либо предприятии или там, где имеется иерархия управленцев. Согласно этому принципу предполагается участие главного руководителя компании, на базе которой осуществляется игровой эксперимент. Однако это не всегда возможно, как показывает многолетний опыт. Если на игре будет присутствовать большое число руководителей, то специалисты более низкого ранга могут испытывать психологический дискомфорт, особенно на начальных этапах. Это сказывается как на общении, так и на информационных результатах. Для большого количества руководителей лучше подойдут специальные тренинги с модератором-психологом.
Послеигровая дискуссия
Любую имитационную игру важно заканчивать послеигровой дискуссией. Она выполняет следующие функции:
- Определяет и показывает, как игра соответствует аналогичной реальной ситуации.
- Сопоставляет проблемы и явления, которые возникали в процессе.
- Оценивает принятые решения, их результативность, ценностный или нравственный смысл.
- Определяет, что нужно изменить в действиях участников, чтобы повысить эффективность.
- Показывает причины негативного и позитивного поведения игроков.
- Демонстрирует, в какую сторону нужно каждому участнику изменить свой стиль общения.
- Дает повод поразмышлять, какие выводы можно сделать относительно профессиональной деятельности.
Для наглядности лучше фиксировать все высказывания на доске или флипчарте, это особенно важно в имитационных играх для детей, которые хуже воспринимают информацию на слух. Большой аудитории лучше предложить после общего обсуждения проблем воспользоваться нарезкой цветной бумаги. На ней каждая команда может выписать выводы или главные мысли. После листики наклеиваются на плакат или доску, чтобы участники могли классифицировать или структурировать проблемы по направлениям.
Преподаватель, который ведет дискуссию, должен уметь задавать вопросы и давать на них ответы. В дискуссии они помогают достичь поставленной цели и выявить степень понимания сымитированной проблемы. Кроме того, правильные вопросы помогают заинтересовать участников, сконцентрировать внимание на каком-то конкретном аспекте, стимулировать активность выступающих и поощрять мыслительную деятельность. Также можно изменить темпы получения информации, осуществлять руководство над группой и направлять их действия в нужное русло. Специалисты для дискуссии рекомендуют использовать те же вопросы, что и в деловом общении. Это открытые и закрытые, направленные, наводящие, с подтекстом и прочие виды.
В качестве примеров имитационных игр можно рассмотреть следующие варианты.
«Международные отношения»
Преподаватели по политологии имитационные игры подобного плана используют в своей работе довольно часто. Это помогает лучше усвоить полученный материал и разнообразить учебный процесс. Суть игры сводится к формированию модели, которая имитирует переговоры между крупными субъектами в ходе обмена ресурсами.
Группу нужно поделить на команды, состоящие из 4-5 человек. Между ними делятся роли: президент, министр финансов, министр обороны и заместители. То есть каждая команда представляет собой отдельное полноценное государство с собственной территорией, экономикой и населением. Также у групп в арсенале будет пять ресурсов: золото, зерно, крестьяне, рабочие и войны.
Игра делится на определенные периоды (финансовый год). В течение этого времени команды должны вести переговоры, заключать соглашения и обмениваться ресурсами. Все изменения важно фиксировать на картах государств. Каждая команда может выбирать свою стратегию развития: агрессивную с войнами, компромиссную, конкурирующую и так далее. Задача каждого государства – это его развитие. Например, можно улучшать свою организационную структуру и промышленность или устанавливать торговые отношения с другими командами. В конце игры проводится дискуссия, почему участники выбрали той или иной путь развития, какие возникали трудности, каких результатов удалось добиться и что можно было бы изменить.
«Рыболовство»
Эта имитационная экологическая игра основана на моделировании экологической ситуации. Ее цель заключается в демонстрации необходимости рационального природопользования.
Группу нужно разделить на команды из 3-5 человек. Каждая из них будет представлять определенную страну. Участники берут за основу настоящую или вымышленную карту, которую рисуют самостоятельно. Она будет игровым полем. Также каждая команда делает из бумаги маленькую лодку. Она может выдержать 5 тонн рыбы. В процессе игры можно будет приобрести большое судно, способное выдержать 10 тонн. Купить его можно за 12 тонн рыбы. При этом придется ежегодно (перед каждым раундом) вносить налог, соответствующий 2 тоннам рыбы.
Игра состоит из 10 этапов, которые равны 10 годам. Перед каждым раундом модератор размещает на поле канцелярские скрепки, имитирующие плавающую в море рыбу. В начале их должно быть 40 штук (то есть 40 тонн). В каждом последующем раунде их число возрастает вдвое. Игроки выводят свои лодки в море и забирают то количество скрепок, соответствующее объему пойманной рыбки. Причем команды сами определяют, какой у них будет улов. Помимо этого, они должны фиксировать, сколько рыбы добыли и сколько осталось в море. От этого может зависеть объем улова на следующем этапе.
Эту имитационную экологическую игру можно считать законченной, если были проведены все 10 раундов, если в море закончилась вся рыба или ее количество превысило 80 тонн. После этого подводятся итоги. Каждая команда должна нарисовать график, отражающий объем улова в каждом раунде. Участники представляют его остальным и рассказывают, как проходила игра. В конце игры модератор проводит дискуссию. Он на обсуждение выставляет несколько вопросов: какова была ситуация в каждой команде? Было ли стремление к выигрышу? О чем думали: о прибыли или о численности плавающей рыбы? Почему заботились именно об этом? Как объем улова отражался на доходе команды?
«Предлагаю помощь»
Этот пример имитационной игры носит педагогический характер, развивает умение искать различные выходы из проблемных ситуаций. Больше подходит для детей младшего и среднего школьного возраста.
Модератор делит учащихся на две группы. Это «нуждающиеся в помощи» и «решающие проблемы». Все участники заранее продумывают различные ситуации. Но модератор может сам это сделать, заготовив карточки. Проблемы могут быть как реальными, так и выдуманными. Например:
- Меня не понимают родители.
- Меня обижают в классе.
- У меня пропала собака и так далее.
Группа нуждающихся в помощи сообщает о своей жизненной ситуации. Игроки из другой команды поочередно предлагают решения. Участники из первой группы совещаются и выбирают наиболее приемлемый вариант. Модератор подводит итоги, проводится обсуждение, почему то или иное решение не подошло. После этого команды меняются ролями. Уже в конце всей имитационной педагогической игры руководитель подводит ребят к мысли, что важно не только предложить помощь, но и суметь ее оказать.
Можно немного видоизменить задания. Например, вместо помощи можно предлагать род занятий. То есть проблема будет иметь вид «У меня есть свободное время». Или же помогающая команда может давать рекомендации относительно какого-либо поведения.
Итак, в статье было рассмотрено, что имитационная игра – это довольно-таки эффективный метод обучения. С ее помощью можно решить различные проблемы как в образовательной, так и в профессиональной деятельности.