"Морровинд": Гильдия магов, сюжет, персонажи, квесты, задания и прохождение игры
Игра "Морровинд" дает игроку бесконечные возможности по созданию персонажа. Одним из самых сложных по прохождению игры считается "чистый маг". Делая уклон в магическое искусство, игрок жертвует выживаемостью, да и с уроном в первое время будут проблемы. Далее будет рассмотрено прохождение "Морровинда" за мага.
Создание персонажа
Если геймер решил совершить прохождение Morrowind за мага, то первое, что он должен обдумать - стартовые характеристики и будущее развитие героя. Все начнется еще на корабле, где игроку придется выбирать не только собственное имя, но и расу.
Каждое существо в игровом мире обладает своими особенностями. Кто-то может стать лучшим магом, кто-то - воином. Но концентрироваться на этом не обязательно. В Morrowind билд мага можно построить, основываясь на любом наборе скилов, начальных характеристик или поле персонажа. Вот список наиболее подходящих стартовых вариантов:
- Женщина-аргонианин. Имеет по 50 пунктов интеллекта и силы воли, а также незначительную прибавку (+5) к "Мистицизму", "Алхимии" и "Иллюзиям".
- Мужчина-бретонец. Также хорош в интеллекте и силе воли, но зато все бонусы относятся к магии. "Восстановление", "Колдовство", "Мистицизм" по +10, а "Изменения", "Алхимия" и "Иллюзии" по +5. Врожденные способности дают этой расе увеличение запаса маны и 50 % сопротивление заклинаниям.
- Высокие эльфы. Имеют 50 пунктов только в интеллекте. Бонусы к умениям также исключительно магические, но направлены больше на атакующую магию. К сожалению, имеют огромные расовые штрафы к сопротивляемости магии.
- Данмеры-мужчины представляют собой хороший комбо-класс. Несмотря на то что их базовые характеристики больше соответствуют магам, имеют бонусы и к рукопашным навыкам.
В "Морровинд" билд мага может быть основан на любом персонаже. Игроку не обязательно выбирать одну из указанных выше рас. Если же говорить о топ 1 маге, то это будет бретонец.
Знак зодиака
Это еще один немаловажный пункт при создании истинного мага. Не все знаки рождения подходят для игры за мага в "Морровинд", но взять опять-таки можно какой угодно. Ниже указаны наиболее подходящие.
- "Леди". Позволяет временно увеличить выносливость и привлекательность. Первое полезно для защиты, второе - для некоторых магических школ.
- "Маг". Повышает максимальный запас маны (0.5 х Интеллект).
- "Подмастерье" дает еще больше маны (1.5 х Интеллект), но ограничивает штрафом в 50 % уязвимости к магии.
- "Атронах". Поглощает заклинания, увеличивает пул магии (2.0 х Интеллект), но не позволяет пассивно регенерировать ману.
- "Тень". Позволяет стать невидимым. Понадобится, чтобы проскользнуть мимо сильных противников.
Взять можно любой из этих знаков. Большинство штрафов просто мнимые. Например, у "Подмастерья" уязвимость полностью компенсируется расовым бонусом бретонцев. А регенерация маны все равно будет происходить от бутыльков. Так игрок сможет прокачать еще и алхимию.
Выбор умений
Последним пунктом при создании персонажа является выбор основных и вторичных скиллов. Маг в "Морровинд" не обязательно должен иметь все заклинательные школы в "основных". Лучше всего будет взять в них самые трудно прокачиваемые скиллы.
Например, "дробящее оружие" отвечает за владение посохом. "Взлом" позволяет открывать большинство замков. Оба этих навыка регулярно будут использоваться и достаточно важны для мага, но их прокачка затруднительна. В то же время "разрушение" - боевая магия, которую игрок будет использовать постоянно. Ее можно отнести и к второстепенным.
Главное - не стоит забывать, что при повышении навыков из 3 группы (маловажные) не повышается уровень. Поэтому добавлять сюда умения, которые вам пригодятся, не стоит.
Это все, что касается навыков самостоятельно создаваемого класса "авантюриста". Также игрок может выбрать один из готовых вариантов. Когда речь заходит о гайде по магу, Morrowind позволяет выбрать следующие соответствующие классы:
- Маг. Владеет большинством магических школ, а также кинжалами.
- Чародей. Имеет немного другое распределение навыков, чем у мага, но зато пользуется средними, тяжелыми доспехами и луками. Данный класс обычно получается у игроков, которые стараются пройти весь контент и распределяют умения равномерно.
- Целитель. Не имеет атакующей магии, но зато дерется дробящим оружием и врукопашную.
- Паладин. Чистого мага из него не получится, но он все равно умеет хорошо пользоваться разрушающей магией в дополнение к своему тяжелому вооружению.
- Меч ночи. Профессиональный взломщик, использующий свои магические умения для повышения незаметности.
- Инквизитор. Один из самых сложных классов в освоении. Может пользоваться оружием, а также некоторыми заклинаниями.
- Боевой маг. Во многом похож на чародеев. Использует тяжелые доспехи и школу разрушения.
Если игрок хочет создать классического мага, то выбор небольшой - маг, чародей и "боевой". Остальные - это комбо-классы, позволяющие развивать персонажа разносторонне. Однако при выборе стоит помнить, что в игре также присутствует еще несколько гильдий, кроме магической. Если человек хочет полностью изучить лор игры, то ему стоит пройти их все. А для этого понадобится именно разносторонний персонаж.
Вещи
К моменту окончания прохождения Гильдии магов в Morrowind у игрока должны накопиться определенные предметы. Их использование сильно облегчит дальнейшее прохождение игры.
- Сапоги ослепительной скорости. Увеличивают темп перемещения на 200 пунктов, но ослепляют игрока. Если использовать зелье, дарующее стопроцентное сопротивление магии, то можно избежать негативного эффекта. Данные сапоги пригодятся в том случае, если игрок столкнется с противником, который ему не по зубам.
- Звезда Азуры. Предмет, позволяющий бесконечно вмещать в себя души убитых монстров, а значит, необходимость в камнях душ отпадет. Также это единственный предмет, который может вместить в себя душу финального боса дополнения "Трибунал".
- Копье "Алчность". Полезно тем, что способно поглощать магию. Относится к древковому оружию.
- Амулет некроманта. Защита от оружия, увеличение интеллекта, восстановление здоровья и поглощение заклинаний. Его носит текущий глава Гильдии магов - Требониус. Получить его можно, если до конца пройти квесты Гильдии.
- Мантия гордости Драка. Увеличивает интеллект, дарует сопротивление огню и отражение заклинаний.
Данные артефакты просто необходимы каждому успешному магу. Кроме того, игрок может воспользоваться навыком зачарования, чтобы создать себе парочку полезных предметов. Например, рубаху и штаны с пассивным восстановлением маны и здоровья. Однако стоит помнить, что для этого потребуются вещи высочайшего качества и великие души. На этом можно закончить гайд по магу в "Морровинд" и перейти к непосредственному прохождению игры.
Ранги
Для получения заданий и прохождения Гильдии магов "Морровинда" игроку придется двигаться по карьерной лестнице. К счастью, она не зависит ни от чего, кроме собственных умений персонажа. Ниже приведена таблица с требованиями для получения следующего ранга.
Ранг | Интеллект и сила воли | Уровень основного и двух вторичных навыков | Дополнительные требования |
Ученик | |||
Посвященный | 30 | 10-0 | |
Подмастерье | 30 | 20-0 | |
Вызывающий | 30 | 30-5 | |
Заклинатель | 30 | 40-10 | Заплатить взнос 200 дрейков |
Маг | 31 | 50-15 | |
Чернокнижник | 32 | 60-20 | |
Волшебник | 33 | 70-25 | Обладание Посохом мага |
Мастер Волшебник | 34 | 80-30 | |
Архимаг | 35 | 90-35 | Должность дается Требониусом или нужно победить его на Арене |
Знакомство
У Гильдии магов в "Морровинд" три отделения. Обычно игроки проходят следующий путь: приплытие в Сейда Нин, затем на север - к Пелагиаду и еще дальше - к Балморе. Либо напрямик с помощью местного транспорта. Именно там предстоит вступить в Гильдию и начать выполнение первых квестов.
В Morrowind Гильдия магов - это один из основных источников дохода, информации и квестов. После вступления игрок сможет взять задания у некоторых ее членов. И первой из них станет Ажира. Она предложит игроку выполнить несколько поручений:
- Принести образцы грибов: банглер бейн, светящейся сыроежки, копринуса лилового и гайфы фации. Их все можно найти в болоте севернее Сейда Нин, и они уже могут быть у игрока в инвентаре.
- Сорвать эксперимент. Необходимо подложить фальшивый камень душ "коллеге" Ажиры тут же, в Гильдии. Нужно быть внимательным, чтобы игрока не заметили другие члены сообщества. При этом надо не забыть стащить несколько уже заряженных камней.
- Принести образцы цветов: золотого канета, лепестков каменевки, ивового пыльника и вереска. Растут они на берегу озера Амайя, мимо которого игрок проходил, когда шел от Пелагиада к Балморе. Если персонаж приехал на "Силте", то двигаться надо на юг, мимо форта легиона Лунной Бабочки.
- Сразу после сдачи предыдущего задания можно получить квест на керамическую миску. Купить ее можно у торговца по соседству с Гильдией.
- Найти украденные отчеты. Они лежат тут же, в Гильдии: один под лестницей, другой - в спальне под шкафом.
- Для чернокнижника. Найти посох Магнуса в пещерах Ассу к северу от Молаг Мара. Добраться туда можно на "Силте" по маршруту Балмора - Суран - Молаг мар. Из городка надо выйти на запад и двинуться по дороге на север. На развилке свернуть с дороги и пройти дальше на север по ущелью. Для прохождения понадобится левитация и неплохие боевые навыки.
- Для чернокнижника. Найти кольцо. Кроме высокой цены, оно ничем особенным не отличается. Можно обнаружить в пещере Аширбадон на восток от Вивека на островах.
Ранис Атрис (Балмора)
Еще один персонаж, дающий квесты в "начальной" Гильдии магов "Морровинда". Для взаимодействия с ним игрок должен обладать рангом "подмастерья".
- Убедить присоединиться к гильдии мага Лларара Берелота. Он проживает в Сулипунду в горах на востоке от Балморы. Убеждение подействует, если поднять его отношение к персонажу до 80. Чтобы найти убежище, идите по карте на рисунке ниже.
- Собрать членские взносы Манве (2000). Можно заплатить из своего кармана, но сумма достаточно большая. Встретить этого персонажа можно в Пунаби, по пути в Сулипунд. Отметку можно увидеть на той же карте. Подняв отношение до 80, можно уболтать должницу. В награду игрок получит 1000 монет, так что можно их потратить на повышение отношения.
- Прекратить несанкционированное обучение магии в трактире "Южная стена". Поговорив с аргонианином, можно получить скидку на обучение магии восстановления. Заказчику просто можно сказать, что дело улажено.
- Сопроводить альтмера из Балморы в Пелагиад и получить его заметки. Можно просто вывести из города в поле и убить. Либо проявить участие, поговорить и довести до цели, за что он сам даст экземпляр рукописи.
- Убить некроманта в Маар Гане. Попасть туда можно на "Силте" через Альд'Рун. Поговорив с местными и прочитав книги в доме Ташпи, игрок узнает, что она целительница. Лучшим вариантом будет отпустить ее.
- Поймать шпиона. Можно сразу же отправиться в Вивек, чтобы поговорить с архимагом Требониусом. Когда тот упомянет своего помощника Тирама Гадара, нужно попросить рекомендацию и отнести ее Ранис Атрис.
Шарн Гра-Музгоб (Балмора)
Этот орк-маг в Гильдии в Балморе дает всего один квест. После разговора с ней о некромантах появится запись в дневнике. Нужно аккуратно и незаметно взломать стоящий рядом сундук и взять книгу. Затем показать находку орку. В награду игрок получит заклинание призыва на выбор.
Эдвина Эльберт (Альд'Рун)
Продолжить прохождение Гильдии магов "Морровинда" стоит именно с этого персонажа. Если игрок не успел набрать ранг чернокнижника для квестов у Ажиры, это самое подходящее место.
- Для подмастерья. Принести книгу "Хроники Нчулефта". Можно купить у торговцев или украсть в каком-нибудь доме.
- Для подмастерья. С помощью проводника Гильдии отправиться в Садрит Мора и забрать зелье у тамошнего главы.
- Для подмастерья. Украсть книгу "Кимервамидиум". Взять ее можно в комнате Сирилонве в Гильдии магов Вивека. Нужно зайти в кладовую, закрыть за собой дверь и взломать несколько сундуков. Главное - не разговаривать с владелицей. Когда придет время вернуть книгу, ее можно отдать прямо в руки владелице, но не говорить, что это ее экземпляр.
- Для подмастерья. Отправиться в хижину Хулин - находится она в Маар Гане за пределами города. Убив монстра и поговорив с учеником, можно возвращаться. С квестом связан ряд багов, так что заранее его лучше не выполнять.
- Для заклинателя. Найти двемерскую трубку. Можно отправиться в руины, которые она укажет на карте, а можно украсть предмет в Балморе (дом Ворара Хеласа).
- Для заклинателя. Узнать, что случилось в Нчулефтинге. Попасть туда можно из Сурана (подробнее смотреть на карте ниже). Там нужно поговорить с НПС и обыскать руины. На трупе ученого обнаружится отчет и книга "Висячие сады", которую ни в коем случае нельзя продавать.
- Для заклинателя. Отправиться в Мчулефт и добыть планы скарабея. Чтобы туда попасть, можно поехать на "Силте" до Хуула, а оттуда на лодке в Дагон Фел. Руины располагаются на юге от поселения. Нужно будет обойти гору по дороге.
- Для заклинателя. Найти чертеж в руинах Бетамец. Крепость скрыта в яичной шахте Гнисиса. Попасть внутрь можно уговорив стражника, взяв в инвентарь кирку или по квесту на исцеление матки квама от Имперского легиона.
Последний квест у Эдвинны - особенный. Если игрок уже удовлетворяет условиям становления архимагом, то он пошлет персонажа в Вивек, чтобы устроить поединок с Требониусом и занять его пост. В результате выполнения квеста игрок получит два хороших артефакта, но задания Гильдии магов "Морровинда" от самого архимага станут недоступными.
Сцинк (Садрит мора)
Задания у данного персонажа становятся доступными, если доставить зелье для Ранис.
- Сопроводить альтмерку до корабля. Главное - поговорить с ней после этого и вернуться к Сцинку.
- Пригласить шаманку на встречу. Надо отправиться в лагерь Ахеммуза - он находится через воду на севере от Тель Мора. Поговорив с шаманкой, надо будет найти ее ученицу Минабиби в гробнице на западе от лагеря. Выполнив поручения, нужно будет вернуться в Садрит Мора и поговорить с ученицей и Сцинком.
- Найти вторую часть книги "Вампиры Вварденфела".
- Убить некроманта. Путь до пещеры игроку подробно опишет Сцинк, так что никаких проблем возникнуть не должно.
Повышение до волшебника. Если персонаж готов получить продвижение, ему нужно раздобыть посох мага. Его можно купить тут же за 5000 монет либо снять с трупа изгнанника. Найти его можно в пещере Суд на западном побережье острова с поселением Дагон Фел.
Следующие квесты требуют от персонажа ранга волшебника:
- Добыть душу пепельного упыря. Данное чудовище можно найти в пещере Йакин. Располагается она далеко на юге от Тель Моры либо на берегу материка, если идти из Тель Аруна на северо-запад.
- Найти книгу "Записки Галура Ритари".
Требониус Арториус (Вивек)
Это заключительный этап прохождения Гильдии магов в Morrowind. Если игрок до сих пор не убил Требониуса на дуэли, тот даст квест на поиск информации о причинах исчезновения двемеров. Задание очень простое, если протагонист успел выполнить квесты от Эдвинны. Понадобятся книги "Висячие сады", "Божественная Метафизика" и "Яйцо Времени". Затем нужно будет посетить нескольких персонажей по миру и доложить о расследовании архимагу.
Поскольку Гильдия магов в "Морровинд" монополизирует занятие колдовством, архимаг попросит игрока убить советников Телвани. Среди них есть ключевые сюжетные персонажи, так что выполнять задание лучше по завершении сюжетной линии. В награду игрок получит артефакты Требониуса. Это самый лучший момент, чтобы вызвать его на дуэль и избежать ненужных смертей.
На этом задания Гильдии магов "Морровинда" заканчиваются. Игрок становится главой организации. Это звание пригодится при прохождении сюжета и выполнении определенных квестов.
Звание архимага
В Morrowind квесты Гильдии магов необязательно заканчивать до конца. Существует три пути:
- Мирный. После получения ранга "мастер волшебник" (или до этого) игрок должен выполнить все поручения Сцинка. В конце цепочки заданий тот даст письмо, которое необходимо доставить архимагу. Именем Императора протагонист назначается архимагом и руководителем отделения Гильдии магов. В этом случае получить вещи Арториуса можно только выполнив его задания или незаконно убив его, в результате чего стража будет настроена агрессивно.
- Дуэль. Гильдия магов "Морровинда" недовольна своим руководством. Если у игрока уже есть ранг "мастера волшебника" и выполнены поручения Эдвинны, то она даст последнее задание. Отправившись в Вивек и поговорив с архимагом, игрок назначит дуэль на местной арене.
- При наличии предпоследнего ранга можно и самостоятельно договориться о сражении. То есть игроку не обязательно работать на Эдвинну до конца. Нужно по собственной воле пойти и поговорить с Требониусом о повышении. Тот решит, что игрок пытается подсидеть главу с его должности, и сам вызовет протагониста на дуэль.
Теперь Гильдия магов "Морровинда" в руках игрока. Можно продолжить выполнять задания от членов Гильдии и изучать мир.
Советы
Еще несколько советов от прошедших игру до конца:
- Не создавайте чистого мага. Гильдии бойцов и воров все равно придется проходить, так как это нужно по сюжету, а магом сделать это будет затруднительно.
- Не заходите в пещеры, если это не нужно по заданию. Можно случайно убить не того персонажа, найти и продать квестовый предмет и нарушить дальнейшее прохождение как сюжета, так и побочных заданий.
- Не работайте на Мораг Тонг по той же причине. Гильдия убийц может заказать важного человека. Оставьте ее под конец.
- Читайте все. Мир игры огромен, а его лор настолько обширен, что дает фору в 100 очков любым современным проектам, включая всеми любимого "Ведьмака" с его книгами.
- Если в квесте требуется найти книгу, сразу же отправляйтесь в Вивек в лавку "Редкие книги Джобаши". Даже если у него нет в наличии искомого предмета, он обязательно даст наводку, где искать предмет.
- Даже играя за воина, возьмите пару заклинаний. Например, восстановление здоровья или призыв. Так заранее можно прокачать нужные для Гильдии магов навыки.
- Два из самых легко прокачиваемых навыков - атлетика и акробатика. Есть два пути: первый - не брать их даже во вторичные навыки, второй - взять в основные. Игроку останется прокачать около 50 пунктов - это 5-10 уровней персонажа. Лучше сделать это с самого начала для увеличения выносливости. Нужно просто упереться в скалу и начать прыгать. Анимация не будет проходить до конца, благодаря чему акробатика будет качаться в разы быстрее, чем обычно. Атлетику не брать в принципе. Будет лучше, если она вообще не будет влиять на персонажа, особенно мага.
Придерживаясь некоторых простых правил и будучи осторожным, игрок сможет спокойно изучать обширные территории "Морровинда", открывая для себя все новые и новые тайны этого загадочного острова посредине Вварденфелла.