DLC что это: ответы на вопросы о загадочных дополнениях

Загружаемое дополнительное содержимое или DLC (от англ. downloadable content) стало неотъемлемой частью современных видеоигр. Разработчики активно используют эту возможность для расширения игрового процесса, добавляя новые локации, персонажей, сюжетные линии и другой контент.

DLC позволяет продлевать жизнь игры, давая фанатам новый контент и мотивируя их продолжать играть и тратить деньги. Особенно активно загружаемые дополнения используют онлайн-игры.

Как появились загружаемые дополнения в играх

Первые попытки внедрить концепцию загружаемого контента (DLC) в компьютерных играх относятся еще к 1980-м годам. Компания Atari выпустила сервис «GameLine» для приставки Atari 2600, который позволял загружать игры через телефонную линию. Позже появился похожий сервис «Sega Channel» от компании Sega для приставки Mega Drive, использовавший кабельное телевидение. Однако эти сервисы предлагали загрузку только полноценных игр, а не дополнительного контента.

По-настоящему концепция DLC начала реализовываться с распространением высокоскоростного Интернета и появлением онлайн-функционала в игровых приставках. В 1999 году вышла приставка Dreamcast от Sega, которая изначально поддерживала загрузку небольших DLC. В следующем поколении консолей в начале 2000-х ни GameCube, ни PlayStation 2 не имели встроенных сетевых возможностей, зато Microsoft сделала на этом акцент в Xbox 360, выпущенной в 2005 году.

Xbox 360 получила раздел «Xbox Live Marketplace» для покупки и загрузки DLC. Это во многом определило дальнейшее развитие концепции. В последующих консолях Sony и Nintendo также появились аналогичные магазины цифровой дистрибуции. Сегодня загружаемый контент есть в подавляющем большинстве популярных игр.

Коллаж ретро игровых приставок и картриджей 80-90х годов типа Atari и Sega Genesis

Преимущества загружаемого контента для разработчиков

Загружаемый контент дает разработчикам ряд преимуществ по сравнению с выпуском полноценных игр или дополнений на физических носителях. Во-первых, DLC позволяет оперативно выпускать новый игровой контент без издержек на производство и логистику дисков. Это экономит время и деньги.

Во-вторых, цифровая дистрибуция дает возможность экспериментировать с разным контентом, не рискуя репутацией всего проекта. Можно выпустить, например, дополнение с нестандартными персонажами или локациями и посмотреть на реакцию игроков, не влияя на основную игру.

В-третьих, DLC хорошо подходит для поддержки игры после релиза. С помощью загружаемого контента можно быстро исправлять баги, добавлять новые возможности по запросам игроков, увеличивать игровое время с минимальными затратами.

  • DLC позволяет выпускать контент быстрее и дешевле, чем на физических носителях
  • Можно экспериментировать с разными идеями без рисков для репутации всего проекта
  • Удобный инструмент поддержки игры после выхода: исправление багов, новый контент по запросам игроков

Наконец, загружаемый контент открывает новые возможности монетизации за счет микротранзакций. Игроки могут приобретать небольшие DLC за несколько долларов, что суммарно приносит разработчикам солидную прибыль. Такая модель особенно эффективна в многопользовательских играх.

Монетизация DLC через микротранзакции

Одна из основных целей выпуска загружаемого контента для разработчиков - это монетизация, то есть получение дохода от продаж DLC. Чаще всего для этого используется модель микротранзакций: игроки покупают небольшие дополнения за несколько долларов.

Такая модель хорошо работает по нескольким причинам. Во-первых, низкие цены делают покупку DLC более импульсивным и менее обдуманным решением. Игроки готовы заплатить пару долларов за интересный предмет или скин, не задумываясь.

Во-вторых, постоянный поток нового контента стимулирует игроков регулярно возвращаться в игру и тратить деньги. Так, в играх жанра MOBA каждую неделю появляются новые скины для персонажей.

В-третьих, дополнительный контент часто дает игровые преимущества, что мотивирует игроков покупать DLC даже по высоким ценам. Например, новое оружие в шутерах или уникальные герои в стратегиях.

Монетизация DLC особенно эффективна в многопользовательских и соревновательных играх. Игроки готовы платить за контент, который даст им преимущество перед соперниками или возможность выделиться из толпы.

  • Низкие цены делают покупки DLC импульсивными и быстрыми решениями
  • Постоянный поток нового контента стимулирует игроков регулярно возвращаться и тратить деньги
  • DLC часто дает игровые преимущества, что мотивирует покупки
Концептуальное изображение руки, держащей игровой контроллер, из которого сыплются монеты и символ

Критика и недостатки DLC для игроков

Несмотря на очевидные выгоды для разработчиков, загружаемый контент часто подвергается критике со стороны игроков. Многие считают некоторые виды DLC неэтичными и вредными для индустрии.

Один из главных аргументов противников - разработчики намеренно вырезают контент из игр, чтобы продавать его отдельно. Так, в игре Mass Effect 3 изначально отсутствовал важный сюжетный персонаж, который позже продавался как DLC. Многие сочли это неприемлемым.

Еще один распространенный упрек - некоторые виды DLC дают несправедливое преимущество в многопользовательских играх. Игроки вынуждены покупать дополнения, чтобы не отставать от других. Это фактически превращает игры в платформы для монетизации.

  • Разработчики обвиняются в умышленном вырезании контента из игр с целью продажи его отдельно
  • Некоторые DLC дают несправедливое преимущество в многопользовательских играх
  • Высокая общая стоимость всех DLC со временем может в разы превысить стоимость самой игры

Также игроков раздражает высокая суммарная стоимость всего загружаемого контента для одной игры. В случаях вроде The Sims получить полный игровой опыт, со всеми дополнениями и наборами может стоить сотни долларов - гораздо дороже самой базовой версии.

Перспективы развития загружаемого контента

Загружаемый контент завоевал прочные позиции в индустрии видеоигр и видимо будет и дальше активно развиваться. Можно выделить несколько основных направлений, куда, скорее всего, будет двигаться рынок DLC в ближайшие годы.

Во-первых, будет расти общий объем загружаемого контента для новых игр. Разработчики создадут целые платформы, рассчитанные на многолетнюю поддержку после релиза. Игры станут более модульными, а их миры - расширяемыми.

Во-вторых, монетизация DLC, скорее всего, будет только усиливаться. С одной стороны, разработка высокобюджетных ААА-игр дорожает, а с другой - растет конкуренция на рынке. Загружаемый контент позволит компенсировать расходы.

  • Увеличится общий объем дополнительного контента в расчете на одну игру
  • Игры изначально будут создаваться как платформы для последующего расширения с помощью DLC
  • Монетизация загружаемого контента будет одним из ключевых источников дохода разработчиков

В целом же концепция загружаемого контента полностью соответствует духу времени. Люди привыкли потреблять цифровые товары модульно, выбирая и платя лишь за нужное. Так что дальнейшее развитие DLC кажется вполне закономерным и логичным.

DLC на PC и консолях - общее и различия

Подходы к загружаемому контенту на ПК и игровых консолях имеют как общие черты, так и существенные различия. Главное отличие в том, что на PC сообщество моддеров исторически создавало огромное количество бесплатного дополнительного контента.

Многие культовые игры вроде The Elders Scrolls обрели вторую жизнь благодаря модам. Разработчики зачастую поощряют эту практику, выпуская редакторы уровней и предоставляя доступ к игровым активам.

На консолях же рынок DLC изначально контролировался производителями приставок и крупными издателями. Загружаемый контент появился здесь позже и сразу использовался для монетизации, а не просто ради творчества фанатов.

  • На PC огромное количество бесплатного DLC создается сообществом моддеров
  • Разработчики часто предоставляют моддерам доступ к игровым активам и поощряют моддинг
  • На консолях загружаемый контент изначально использовался для монетизации и контролировался издателями

Однако в последние годы различия стираются. Крупные издатели активно монетизируют DLC на ПК, параллельно многие хиты от независимых студий получают мощную поддержку моддеров.

Бесплатный контент против платного

Существуют два принципиальных подхода к загружаемому контенту - бесплатный и платный. У каждого есть свои плюсы и минусы как для разработчиков, так и для геймеров.

С одной стороны, free DLC позволяет поддерживать и расширять игру после релиза, не раскалывая комьюнити. Все игроки получают новые карты, героев и локации без дополнительных вложений. Это способствует продвижению игры и привлечению новой аудитории.

С другой стороны, бесплатный контент не приносит прямой прибыли, а его создание требует вложений. Для инди-разработчиков это часто непозволительная роскошь. К тому же игроки не всегда ценят то, что получили даром.

  • Бесплатный DLC позволяет поддерживать игру и комьюнити после релиза
  • Free контент способствует продвижению игры и привлечению новых игроков
  • Создание бесплатного DLC требует вложений при отсутствии прямой прибыли

Идеальный баланс - сочетание платного премиального и бесплатного базового контента. Это позволяет монетизировать DLC и одновременно поддерживать комьюнити.

DLC в популярных франшизах

Загружаемые дополнения стали неотъемлемой частью многих популярных игровых франшиз. Разработчики активно используют DLC для расширения игрового процесса, добавления нового контента и увеличения жизненного цикла игры.

  • Серия игр «The Elder Scrolls» славится обширными DLC с новыми локациями, квестами и предметами. Например, для Skyrim вышло 3 крупных DLC, которые в сумме добавили десятки часов нового игрового процесса.
  • Игры серии Fallout also часто получают дополнения: «Fallout 3» - 5 DLC, «Fallout: New Vegas» - 4 DLC, «Fallout 4» - 6 DLC.

DLC позволяют поддерживать интерес игроков к франшизе в период между выходом полноценных сиквелов. К примеру, игра «Borderlands 2» вышла в 2012 году, а последнее большое дополнение к ней - в 2014. Это помогло удержать аудиторию в ожидании «Borderlands 3».

Игра Кол-во DLC
The Witcher 3 2
Mass Effect 3 5

Таким образом, DLC позволяют разработчикам поддерживать интерес игроков к франшизе, добавлять новый контент и увеличивать срок жизни игры. Большинство популярных франшиз активно используют загружаемые дополнения для расширения игрового процесса.

Загружаемые дополнения в онлайн-играх

Онлайн-игры активно используют загружаемый контент для поддержания интереса игроков и увеличения доходов. DLC позволяют регулярно обновлять игру новым функционалом и контентом.

В ММО играх загружаемые дополнения часто добавляют новые локации, задания, предметы и игровые режимы. Например, World of Warcraft выпускает платные дополнения каждые 1-2 года, которые существенно расширяют игру. Также разработчики регулярно добавляют бесплатные обновления с новым контентом.

Многие онлайн-шутеры практикуют выпуск сезонных пропусков - платных DLC, которые открывают доступ к новому контенту на протяжении сезона. Например, Apex Legends выпускает сезонный пропуск каждые 3 месяца. Он включает нового играбельного персонажа, косметические предметы и систему прогрессии с наградами.

DLC часто критикуются игроками онлайн-игр, так как новый платный контент может давать преимущество в игре. Однако разработчики стараются соблюдать баланс и делать DLC опциональными для прогресса. В целом загружаемые дополнения позволяют поддерживать интерес к онлайн-играм годами после релиза.

  • World of Warcraft выпустил 7 платных дополнений за 15 лет;
  • В Fortnite каждый сезон добавляет новую карту, оружие, косметику и боевой пропуск.

DLC для мобильных игр

Загружаемый контент широко используется в мобильных играх для монетизации и увеличения вовлеченности игроков. Особенно активно DLC применяются в free-to-play играх.

Один из распространенных вариантов DLC в мобильных играх - это премиум-валюта, которую можно купить за реальные деньги. На нее затем покупаются различные бонусы - ускорители прогресса, косметика, дополнительные жизни. Это позволяет монетизировать бесплатную игру.

Другой популярный тип - сезонные или тематические DLC. Они добавляют в игру ограниченный новый контент на определенный срок. Например, к праздникам или значимым датам. Такие сезонные обновления поддерживают интерес игроков.

Также встречаются дополнения, которые открывают доступ к новым уровням, локациям, сюжетным аркам. Однако такие крупные DLC редки в мобильных играх из-за технических ограничений смартфонов.

  • В Clash of Clans DLC добавляют новых юнитов и бонусы на ограниченное время;
  • Game of Thrones Beyond the Wall выпустила несколько тематических DLC к сериалу.

Выводы о роли загружаемого контента в индустрии

За последние 15 лет загружаемый контент превратился в важнейшую часть игровой индустрии. DLC позволяют разработчикам регулярно обновлять и поддерживать игры после релиза, увеличивая их жизненный цикл. У пользователей есть возможность получать новый контент к любимым играм, не дожидаясь полноценных сиквелов.

DLC стали одним из ключевых источников дохода для издателей. По данным исследования Newszoo, в 2020 году $15.4 млрд или 28% игровых доходов пришлось на загружаемый контент и микротранзакции. Эта тенденция сохранится и в будущем.

Однако загружаемые дополнения также подвергаются серьезной критике со стороны игроков. Часто высказываются опасения, что разработчики намеренно удаляют контент из базовой игры, чтобы выпустить его позднее как платное DLC. Также игроки недовольны высокими ценами на дополнения.

Несмотря на критику, загружаемый контент прочно вошел в игровую индустрию и вряд ли исчезнет в обозримом будущем. Чтобы снизить негатив, разработчикам стоит выпускать качественные дополнения по адекватной цене и не удалять важный контент из основных игр ради монетизации.

  • DLC составляют 28% игровых доходов по данным за 2020 год;
  • Игроки опасаются, что контент специально удаляют из игр ради DLC.

Таким образом, несмотря на споры, загружаемый контент стал важной частью индустрии. DLC при умеренном использовании позволяют увеличить жизненный цикл игр и дополнительно монетизировать аудиторию. Однако разработчики должны балансировать между интересами игроков и стремлением к доходам, чтобы сохранить лояльность пользователей.

Статья закончилась. Вопросы остались?
Комментарии 0
Подписаться
Я хочу получать
Правила публикации
Редактирование комментария возможно в течении пяти минут после его создания, либо до момента появления ответа на данный комментарий.