Как современные разработчики RTS борются со скучным лейтгеймом

Плохо проработанный лейтгейм (поздняя игра) - одна из главных причин, почему жанр RTS (стратегии в реальном времени) теряет свою популярность. Постепенно эта проблема получила распространение в других видах стратегий: например, пошаговых или экономических. Почему же разработчики не могут сделать игры такими, чтобы геймеры не забрасывали партию в середине развития? И что делают некоторые современные игроделы, чтобы избегать этой проблемы?

Катастрофическое падение производительности

Для начала давайте поговорим об RTS, где под прямым управлением игрока в лейтгейме оказываются сотни, и то и тысячи юнитов. Умножим это число на 2 или даже 8 (количество врагов и союзников в партии) и получаем настоящий лагодром.

Да, как бы это банально не звучало, основная проблема поздних стадий партий в RTS заключается в обилии багов. Игрокам гораздо проще завершить игру в мид-гейме (30-50 минута), чем развиваться до последнего и лицезреть слайд-шоу.

Конечно, есть среди создателей стратегий настоящие самородки на движках, способных выдерживать нагрузку в несколько миллионов юнитов одновременно (привет, Total War). Но по большей части лаги присутствуют повсеместно.

Ужасный искусственный интеллект

Вторая фундаментальная проблема лейтгейма в RTS тоже носит технический характер. Беспросветно тупой искусственный интеллект можно терпеть, когда в твоем распоряжении имеется несколько десятков юнитов. Однако если приходится управлять огромными армиями, солдаты то и дело застревают в модельках друг друга. Разумеется, игрок не может контролировать каждого бойца отдельно, из-за чего возникает эффект «снежного кома» - чем больше у тебя солдат, тем больше ты их теряешь на поле боя.

Просто зайдите в любую часть Age of Empires и попробуйте построить там войско из нескольких видов юнитов (кавалерия, пехота, стрелки). Если ваш враг обзаведется артиллерией, то она раскидает половину вашего войска еще до того, как пехота подойдет на дистанцию атаки. Каждый раз, когда у юнита на пути возникает препятствие, он тормозит и судорожно ищет путь обхода, становясь удобной мишенью. Так что строить большое войско - пустая трата ресурсов.

Усталость от долгой партии

Не стоит забывать и о таком факторе, как банальная человеческая усталость. Больше всего он характерен для пошаговых стратегий, но имеет место быть и в RTS. Чтобы дойти до лейтгейма, вам может потребоваться от 2 до 4 часов. Однако выиграть матч можно и на более ранних стадиях, грамотно разыграв то или иное преимущество. Игрок понимает, что ему нет смысла затягивать партию, тратя на это драгоценное время и рискуя победой.

Да, в лейтгейме у вас значительно меньше шансов победить, чем в середине игры. К этому времени все основные улучшения уже изучены, а линии обороны выстроены. Враг уже обо всем знает, так что остается лишь оттачивать отработанную стратегию. Проблема в том, что ваш противник может подстроиться под эту тактику, начав психологическую борьбу: кто первый устанет посылать войска на убой, тот и проиграл.

Исчезает радость от исследования

Большинство стратегий построены по одному простому принципу: сначала мы исследуем карту и улучшаем экономику, а уже затем тренируем войска и участвуем в сражениях. И больше всего удовольствия игрок получает как раз в начале матча, когда он раскрывает «туман войны», обнаруживая вокруг своей базы ценные клады или ресурсы. А еще можно разведать, где враг совершает добычу золота или дерева, чтобы послать туда небольшой отряд и убить рабочих.

Однако в лейтгейме на карте не остается ничего, что бы не было исследовано. Даже добыча ресурсов полностью автоматизирована: построены фермы, плантации, заводы и фабрики. Все, что тебе остается, - идти напролом, а это уже не так весело, как подлавливать соперника на его ошибках или разыгрывать тактическое преимущество в виде ценных кладов.

Спасение лейтгейма через «систему кризисов»

Теперь, когда вы знаете обо всех основных проблемах лейтгейма, мы можем поговорить о том, как некоторые команды противодействуют этим вызовам. Например, они вводят так называемую «систему кризисов», которая бросает игрокам новые испытания, которые возвращают интерес к игре.

Нет, это не что-то вроде финального босса, а целый набор небольших испытаний. Суть в том, чтобы заставить даже неуязвимые империи почувствовать себя в опасности. К примеру, вы полностью прокачали ваши войска и спокойно справляетесь со всеми врагами, и тут – бац! – из другого измерения появляется целая армия демонов или прилетают пришельцы на корабле.

Однако крайне важно, чтобы подобные «кризисы» не обнулили всю прогрессию геймера. К примеру, в HOMM V может начаться неделя чумы, которая убьет часть живых существ в армии. Это может дать стратегическое преимущество тем, кто управляет нежитью или механизмами.

Смена парадигмы как радикальный способ

Еще один действенный способ повысить интерес к лейтгейму - дать игроку новую цель. К примеру, в Crusader Kings игра может сказать тебе: «Давай-ка заканчивай заниматься экспансией соседних государств, пора бы выстроить династическую линию или создать собственную религию». И вот ты сидишь уже не первый десяток часов в одной и той же партии, исследуя альтернативные пути развития государства и достигая новых целей.

Разумеется, не во всех стратегиях найдется столько уникальных механик, чтобы игрок мог занять себя чем-то, кроме войны. Однако если награда за достижения новых целей будет ощутимой, то геймер сам захочет их достигнуть. К примеру, почему бы после победы над войском врага не ставить перед игроком цель: отстройте бывшую столицу вражеского государства, чтобы местное население приняло вас в качестве нового правителя.

Нейросети как свет в конце тоннеля

Многие игровые компании уже сегодня активно внедряют в свои проекты простенькие нейросети. Как мы знаем, больше всего ИИ востребован именно в стратегиях, поскольку в них одновременно принимают участие сотни и тысячи юнитов. Цель даже не в том, чтобы научить болванчиков обходить препятствия. Основная задача - научить ИИ адаптироваться под ситуацию на поле боя.

Играя против ботов в Stronghold Crusader, вы могли видеть, что ИИ раз за разом посылает на вас кучу солдат, которые просто самоубиваются о вашу башню с лучниками. Если бы войсками управляла нейросеть, то она могла бы учиться на своих ошибках, разрабатывая все новые и новые тактики. Это бы принесло элемент разнообразия в каждую партию, особенно в лейтгейме.

Смена акцента с графики на геймплей

Чтобы справиться с проблемой падения FPS в лейтгейме, разработчикам следует перестать гнаться за красивой картинкой в играх и сосредоточиться на геймплейных аспектах. Это поможет сделать стратегии не только более интересными, но и куда лучше оптимизированными. Ведь одно дело, если видеокарте приходится отрисовывать модельки в 1К и совсем другое - 4К.

Благо, что все больше современных разработчиков приходят к осознанию, что игры с реалистичной графикой себя не окупают. А учитывая тот факт, что разработкой стратегий заняты в основном инди-студии, у которых нет много денег, они уже сейчас жертвуют картинкой в угоду производительности. Взять хотя то, что разработчики новой Heroes of Might and Magic: Olden Era делают игру с простенькой графикой под системы с 1-2 Gb памяти GPU.

К сожалению, лейтгейм в стратегиях не менялся еще с тех времен, когда начали появляться первые игры в жанре RTS. Проблема с вовлечением геймеров в долгие партии возникла лишь недавно, когда жанр стратегий начал терять популярность. Благо, что разработчики понимают, в чем заключается проблема, и уже сейчас стремятся ее исправить разными способами.

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

А вы часто доходите до лейтгейма в стратегиях?
Комментарии 0
Подписаться
Я хочу получать
Правила публикации
Редактирование комментария возможно в течении пяти минут после его создания, либо до момента появления ответа на данный комментарий.
Новости и общество
Новости и общество
Новости и общество