Давид де Груттоля, широкой общественности известный под псевдонимом Дэвид Кейдж, – человек для нашего времени замечательный. Его жизненный путь необычен тем, что он – профессиональный музыкант, который лет этак под тридцать решил заделаться геймдизайнером и в буквальном смысле произвёл революцию в мире компьютерных игр.
Если человек талантлив, то он талантлив во всём. Игры Дэвида Кейджа, список которых еще не так велик, пользуются огромной популярностью во всем мире. Чем обусловлен такой успех? Об этом мы сегодня и поговорим.
Дэвид Кейдж: биография. Начало пути
Родился Дэвид в 1969 году в городе Мюлузе, что на северо-востоке Франции. Он с пяти лет играл на пианино, затем учился в филармонии и с 14 лет подрабатывал музыкантом. В восемнадцать он перебрался в Париж и начал работать в звукозаписывающей компании, а в 1993 году основал собственный проект – студию Totem Interactive. В ней Давид занимался, конечно же, музыкой, но особого рода: создавал саундтреки для телевидения, рекламы, кино и компьютерных игр. Последний жанр он особенно полюбил, вследствие чего его имя засветилось в титрах известных в 90-е годы приложений: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe starring, Timecop, Hardline.
Игры тех лет во многом отличались от современных, имели примитивную по нынешним меркам графику, обычно двухмерную, и простой геймплей, но уверенно двигались вперёд. В частности, звуковое оформление создавали профессиональные музыканты, одним из которых и был Давид де Груттоля.
Quantic Dream
Давид и сам любил играть в игры, в том числе и те, к созданию которых приложил свою музыкальную руку. Он изучал процесс разработки игр, следил за развитием проектов и в какой-то момент решил попробовать создать приложение самостоятельно. В 1997 году, когда музыканту было 28 лет, он создал собственную игровую студию, получившую название Quantic Dream. Это возраст, в котором многим молодым людям кажется, что пора уже заканчивать «играть в игрушки» (во всех смыслах этого слова) и нужно браться за ум. А вот наш герой в этом возрасте, можно сказать, только начал «играть» по-настоящему. Кстати, в это же время он и взял себе псевдоним Дэвид Кейдж – просто чтобы англоязычным партнёрам было удобнее обращаться к нему.
Первая разработка
Первый проект, получивший название Omikron: The Nomad Soul, Дэвид Кейдж осуществлял как самый настоящий новичок. Он хотел сразу же создать игру своей мечты. Амбиции были огромными: в проекте соединялись сразу несколько жанров – файтинг, квест, ролевая игра, боевик и так далее, имелся большой город, живущий своей жизнью, захватывающий сюжет, возможность водить машину, драки… При всех этих амбициях у Кейджа почти не было опыта создания игр, а его студия ещё не была настолько известна, чтобы в сотрудничестве были заинтересованы инвесторы. Поэтому в полной мере Дэвиду и его команде (шесть разработчиков) осуществить проект не удалось.
Однако и полного провала не произошло: интересный сюжет и упомянутое сочетание жанров – всё это выглядело очень новаторски, поэтому Кейджу удалось найти издателя (Eidos Interactive), который выделил деньги на проект и реализовал игру (она вышла в 1999 году). Новаторский подход автора к проекту явился причиной того, что он был принят критиками достаточно благосклонно. У «Омикрона», конечно, обнаружили и слабые места, но не особо крупные. Так Дэвид Кейдж (David Cage) получил первую известность как геймдизайнер.
Что нужно для хорошей игры?
Окрылённый успехом, но и разобравшийся с недостатками первого проекта, французский сценарист Дэвид Кейдж приступил к созданию новой игры. В то время он уже ясно понимал свою «миссию». Он говорил, что за 25 лет существования игровой индустрии в ней мало что поменялось; технологии продвинулись вперёд, однако концепции оставались прежними. В результате, говорил Кейдж, мир переполнился однообразными игровыми поделками, а возможности новых технологий используются не полностью. Надо делать что-то новое, решил Кейдж.
В числе недостатков тогдашних игр он назвал также обилие насилия и отсутствие «кинематографичности». В игры следует вложить хоть немного искусства, говорил он, и сблизить их с кинематографом.
Великий игровой пророк
Ещё на заре своего увлечения геймдизайном Дэвид Кейдж высказал своеобразное пророчество. В середине 90-х его студия создала прототип игры для PlayStation. Проект принесли в издательство, но там Кейджу посоветовали создавать эту игру для ПК, поскольку «Плэйстэйшн», по их мнению, умирает. Кейдж послушался – видимо, с неохотой. Впоследствии выяснилось, что это издательство обанкротилось, а PlayStation не только не умерла, но и приобрела бешеную популярность.
Fahrenheit
Fahrenheit – вторая игра Дэвида Кейджа, увидевшая свет в 2005 году. Это первая в мире «интерактивная драма», в которой кинематографичность стала преобладающим элементом. В игре имеется развёрнутый сюжет-фильм, в котором повседневный, хотя и странный случай (герой в туалете забегаловки убивает случайного посетителя, находясь в непонятном трансе) перерастает в фантастическую историю о борьбе сверхъестественных сил.
Управление персонажем стало полностью нестандартным, что ещё больше усилило реалистичность. «Фильм-игра» оказался картиной для взрослых – это выразилось и в сюжете, и в игровом мире, и в обилии интимных сцен, которые в некоторых версиях пришлось вырезать.
Heavy Rain
Получившееся интерактивное кино было настолько новым явлением, что Кейдж долго не мог найти издателя для своей следующей игры – Heavy Rain. В конце концов проектом заинтересовалась Sony. В этой игре, которая рассказывает о загадочном убийце детей, Кейдж учёл прошлые ошибки и реализовал свою мечту в полной мере. Игра добилась высоких рейтингов и похвал от критиков. Это тоже интерактивный фильм с необычным процессом игры. Он использует аналоговые возможности контроллера. Например, слабое нажатие кнопки обеспечивает медленное движение персонажа, сильное – ускоренное. Контроллер необходимо в нужных местах наклонять или трясти. По ходу игры показываются символы, обозначающие необходимость нажатия той или иной кнопки или их последовательности.
Интерактивное кино
Как мы уже поняли, интерактивное кино – совершенно новый жанр в игровой индустрии, хотя его прототипы существуют с самых 80-х годов. Попросту говоря, это компьютерный фильм, в котором игрок принимает некоторое участие. Участие это, скажем так, непостоянное: несмотря на нетрадиционное управление и обилие клавиш и комбинаций, играющий должен вмешиваться в процесс лишь в определённых местах.
Часто используется технология Quick time events: в определённый момент нужно быстро нажать некую комбинацию клавиш, чтобы история продолжалась дальше. Действия персонажей влияют на происходящее вокруг, и в зависимости от того, как поведёт себя игрок, «кино» будет показываться по-разному.
Опережая время
Неудачи Дэвида Кейджа в продвижении игр большинство экспертов объясняют тем, что его проекты появлялись слишком рано – общественность ещё не была готова к таким решениям. Всякий раз он был первым, и всякий раз издатели и критики сначала выражали недоумение и лишь затем – заинтересованность.
Кейдж и сам говорит об этом. Как он вспоминает, в конце 90-х он на всех перекрёстках кричал о том, что игры должны быть похожи на фильмы, но его вообще никто не понимал. А когда он то же самое стал говорить после выхода Fahrenheit, к нему уже стали прислушиваться.
Но таков уж Дэвид Кейдж, проекты которого мы рассматриваем в статье. Он не желал идти по проторенной дорожке, поскольку считал, что создание игры – это искусство, а искусство является прежде всего созданием чего-то нового, совершением открытия, и только потом на этом можно попытаться заработать деньги и известность.
Beyond: Two Souls
Над чем еще поработал Дэвид Кейдж? Новая игра геймдизайнера, получившая название Beyond: Two Souls, стала, казалось бы, ещё более амбициозным проектом. Ведь для её «съёмок» были приглашены известные голливудские актёры – Эрик Винтер, Эллен Пейдж, Уиллем Дефо. Естественно, Кейдж в эту игру вложился по полной программе. История повествует о девушке, которая обрела сверхъестественные способности и научилась разговаривать с духами, и показывает целых 16 лет её жизни. Однако Beyond: Two Souls обернулся разочарованием. Разработчики чрезмерно увлеклись технической стороной игры и совершенно позабыли о сюжете, точнее о том, что делает его запоминающимся. У Кейджа вышло «навороченное», но попросту неинтересное кино.
Любопытно, что сам Кейдж в провале проекта (хотя полного провала всё-таки не было) обвиняет журналистов и критиков, не соглашаясь признавать собственные ошибки. Нехорошо так поступать маэстро, имеющему значительный опыт.
Кто пишет музыку к играм?
Увлёкшись рассказами о новаторских играх Дэвида Кейджа, мы позабыли о том, что по образованию и первой профессии он музыкант. Так вот, музыку к своим играм он не пишет, это делают другие участники проектов. Так, музыку к «Фаренгейту» писал Анджело Бадаламенти – американский композитор, прославившийся саундтреками к фильмам Дэвида Линча, поклонником которых является Кейдж. Однако к выбору музыкантов для своих игр геймдизайнер относится серьёзно, перебирая и пробуя разные варианты.
Некоторые композиции в «Фаренгейте» принадлежат и другим авторам. Их можно отдельно открыть и прослушать. Игры Дэвида Кейджа необычны, креативны. Они заслуживают внимания геймеров. Пожелаем этому человеку успехов и побольше креативных идей!