Локализация игр является одним из подготовительных процессов видео-пространства к его продаже в определенной стране со своим языком. Процесс этот подразумевает обработку художественных материалов. Конечно же, перевод игры входит также в термин "локализация".
История адаптаций
Кроме перевода с языка оригинала на язык иностранный, локализация подразумевает создание новых файлов в библиотеке игры, а также перевод всяческих руководств к ней, запись аудио на иностранном языке. Производятся даже некоторые изменения отдельных игровых деталей. Дабы попасть в рамки особенностей культуры региона, для которого и проводится локализация игры.
Первым в истории измененным видео-пространством является японская Pac-Man 80-х годов. Разработчики тогда поменяли название игры на более "англоязычный манер" - Puck-man. Однако в Соединенных Штатах идею отвергли из-за страха того, что само слово Puck может быть исковеркано и превращено в нецензурное выражение.
Во времена первых локализаций игр огромную роль играло решение задач с ограничениями пространства, что было доступно для обработки строк текста. Ведь переведенные строки занимали больше места, чем оригинальные. Таким образом приходилось все время сокращать оригинальный текст.
Сложности перевода
Кроме того, выделенный бюджет и установленные сроки работ очень часто были недостаточными для качественного продукта на выходе, из-за чего переведенный текст приходилось постоянно оптимизировать и переписывать. А это вызывало некую путаницу.
В начале XXI века технологии скакнули вперед, и появилась возможность расширять пространство для текста и, соответственно, сам текст локализации компьютерной игры. Хранить файлы тоже стали в ином формате. Развитие же технологий звукозаписи дало возможность включить в процесс локализации игр озвучку и дубляж на самых разных языках. И это очень обрадовало геймеров.
Весь процесс
В наше время можно заметить серьезное повышение объема локализируемого материала. Особенно это касается онлайн-проектов.
Сам же процесс локализации перевода игры на русском языке выглядит следующим образом:
- Сначала анализируют оригинальные материалы, которые прислали разработчики. Происходят некоторые приготовления к переводу.
- На весь проект подбирается команда, а также распределяются задачи каждого участника.
- После материал передается готовой исполнительной команде и определяются сроки работ.
- Материал переводится. Получается обычный текст.
- Далее производится редакция перевода игры и оценка его качества.
- Контрольная проверка.
- После всего этого готовая локализация игры передается оригинальному разработчику, который ее тестирует.
После всего этого появляется возможность выпустить материл на нескольких языках.
Работа с текстом
Для того, чтобы полностью перевести текст большой игры сначала создают перечень внутриигровых терминов, дабы не перепутать слова общего употребления со словами, имеющими локальный смысл. После выполняется графический перевод, то есть на внутриигровую графику накладывают переведенный текст. При этом он должен быть выполнен в том же шрифте, что и оригинал.
Таким образом, если в видео-пространстве используется шрифт собственного производства, аналогичный создается отдельно для того алфавита, который используется в локализации игры на PS3, 4 или любую другую консоль.
В зависимости от программного кода и визуальной части, программисты способны изменять файлы или же создавать отдельные, для того, чтобы переводить было удобнее.
При переводе учитываются особенности языка в регионе, традиций транскрипции и произношения иных языков. Все это может производится как при непосредственном участии разработчика, так и независимо от него.
Особенности и нюансы
Локализаторы учитывают следующие факторы в процессе перевода:
- Насколько полной будет локализация, то есть получат ли перевод имена собственные, элементы интерфейса, игра слов и прочее.
- Как сильно повлияют на понимание общей картины не переведенные элементы.
- Насколько хорошо владеют языком в стране.
- Перевод реалий настоящего времени.
- Перевод графических элементов. Это вывески, надписи на стенах и прочее.
Существует еще и любительский перевод игр, который отличается не столь жесткими рамками выполнения. Зачастую команды неофициальных локализаторов выполняют свою работу более скрупулезно. Однако у них могут возникнуть проблемы с лицензией и такой перевод может вообще не увидеть свет.
Наиболее же труднопереводимыми являются игра слов и адаптация устойчивых выражений, ибо для этого необходимо выявлять всяческие отсылки к культуре и правильная их передача.
Типичные ошибки
Пользователи нередко натыкаются как на ошибки орфографии, так и пунктуации в играх с русской локализацией на Xbox и иных платформах. Можно также обнаружить потерю смысла фраз и предложений в переводе, вырезанные части и даже целые пласты текста, которые вообще не были переведены. Они так и остаются на языке оригинала посреди всего остального текста, который локализован.
Что касается озвучки, то можно временами обнаружить монотонное произношение или невыразительность голоса актера.
История русской локализации
Игры на PC получили свое распространение на рубеже девяностых годов в постсоветском пространстве.
Как правило, занимались такими переводами нелегально маленькие студии пиратов, к примеру всем известный "Фаргус". Переводили они даже названия игр. Качество такой локализации, конечно, страдало. Хотя оно не мешало геймерам.
Сама же необходимость игр на русском языке в нашей стране, в отличие от многих других, вызвана крайне низким уровнем владения английским. Что не дает возможности полноценного восприятия оригинального продукта среднестатистическому пользователю.
В отличие от "Фаргуса", наиболее известной профессиональной командой локализаторов является "СофтКлаб".
Само понятие "локализация", конечно же, заключает в себе не только простой перевод текста. Это еще и культурная адаптация. И это словосочетание уже само по себе является отдельной темой.
Дабы правильно подать иностранный продукт целевой аудитории необходимо полноценное изучение культуры как оригинального оригинального продукта, так и этой самой аудитории. Только в этом случае адаптированный продукт будет понятен и возможно даже в некоторой степени близок потребителю.
Русская локализация игр, в первую очередь, представляет собой перевод, однако, это нечто намного большее. Ведь кроме того, чтобы перевести на другой язык видео, озвучить его и провести адаптацию в техническом и культурном планах, вероятно, потребуется также адаптация ее в правовом поле страны-потребителя.
Правовые изменения
В качестве примера адаптации под законодательство страны можно привести случаи с международными разбирательствами серии игр Wolfenstein, в которых главный герой Вильям Джозеф Блацкович сражается с нацистами. Учитывая специфику самой темы, в игре, естественно, присутствует множество графических изображений свастики и прочей символики нацистов времен Второй Мировой.
В Германии законодательством запрещено пользоваться нацистской символикой. А это значит, что для локализации игр на PS3, Xbox и других платформах в этой стране все графические материалы, содержащие подобную символику придется либо убрать, либо заменить.
Wolfenstein и цензура
Что касается серии Wolfenstein, то игру для iOS - Wolfenstein 3D (2011 год) убрали из App Store в Австрии и Швейцарии из-за того, что там присутствовала свастика. Эта игра и ранее подвергалась цензуре. Например, в 1994 году, когда она вышла на приставке Super Nintendo, из финальной версии локализации были убраны все изображения свастики в замке нацистов, а собак охранников изменили на крыс. В том же году эту игру запретили на территории Германии.
В современной Wolfenstein: The New Order (2014 год), в которой все действие происходит в альтернативной истории, где нацисты одержали победу во Второй Мировой из-за резкого скачка их собственных технологий, была также введена цензура в версиях для стран Австрии и Германии, в отличии от версий международных.
В продолжении этой игры - Wolfenstein II: The New Colossus, цензоры зашли еще дальше. В той части игры, где присутствует Адольф Гитлер, ему убрали узнаваемые усы и дали звание канцлера. Изображения же свастики поменяли на символ с тремя концами.
Виды локализации
В то время как перевод может содержать интерпретацию дословную, локализации необходимо поменять изначальную идиому на подобную, которая будет более доступной для потребителя в другой стране.
Таким образом, можно обнаружить, что у локализации и перевода цели все-таки различаются. У первого - донесение изначального смысла, но с вниманием к множеству факторов, которые влияют на получение полноценного опыта от продукции. У второго же целью является просто перевести смысл и саму суть какого-либо сообщения.
Так называемая "коробочная локализация" является самой поверхностной. Это когда на физическом носителе локализуются надписи на упаковке продукта. В случае же выхода игры в интернет-магазине (к примеру, Steam или GoG), переводится ее странница. То есть описание и игровые кадры.
Локализация интерфейса же представляет собой не только перевод коробки и описания, но также названия кнопок, мануалов и прочих элементов игрового интерфейса. На этом такая локализация заканчивается. И ощущаться этом может довольно странно. То есть кнопка "Запустить игру" будет на русском, но сюжет и весь остальной текст будет на языке оригинала. Однако, такой перевод не является редкостью.
Другой вид называется текстовым. Тут уже идет перевод не только интерфейса, но и всего остального, что присутствует в игре. Без озвучки. Так можно слушать иностранный язык и пытаться понять игру слов и сленг, при этом читать субтитры и не терять связь с сюжетом.
Озвучка и графика
Помимо создания субтитров, в локализации с озвучкой подбирают актеров, желательно с голосами, похожими на оригинал. Они уже проводят работу по озвучке всех диалогов и речи в игре. Если уровень исполнения достойный, то такая локализация воспринимается вполне естественно и не вызывает отторжения у большинства пользователей. Хотя многие даже при наличии нормальной озвучки предпочитают слушать голоса оригинала.
Абсолютно любой игровой проект содержит в себе движок, на который накладывается дизайн, графика и все остальное, что текстом не является. К примеру, различные вывески, надписи на стенах и тому подобное. Локализация графическая подразумевает перевод текстур этих надписей, то есть замену.
В таком случае, как быть локализатору, который переводит игру, действие которой происходит, к примеру, в Индии и Китае. Надписи и вывески на русском языке в таком случае могут смотреться несколько не к месту. Тут уже все зависит от пожеланий издателя и его здравого смысла.
К примеру, если некоторые графические элементы несут в себе некий смысл и значимы для понимания сюжета, то их определенно стоит перевести. Хоть в детективной игре, действие которой происходит в Америке, газетные заметки на русском языке и могут смотреться немного странно, но если они важны для сюжета и дальнейшего продвижения в игре, то перевести их определенно стоит.
При этом, если игра - шутер про Вторую Мировую и главный герой находится в Берлине, то надписи на немецком вовсе не обязательно переводить. Так можно добиться лучшего сохранения атмосферы проекта.
Глубокая адаптация
Этот вид локализации подразумевает полную переделку проекта под определенную аудиторию со своей культурой. Так, что порой остается только оригинальная механика. В итоге может получиться на оригинальном движке совершенно другая игра, с другим сюжетом, диалогами, моделями и текстурами.
Встречается такое довольно редко, однако так все же делают. К примеру, такой проект имеется у команды Inlingo Game Localization Studio. Так делают обычно, когда по предварительным оценкам без подобных переделок видео-пространство попросту не сможет зайти на рынок и продаваться там.
Так можно понять, что локализация - это не просто русификатор для игр, а одна из наиболее серьезных и трудных видов перевода, и они вовсе не заменяют друг друга. Это совершенно разные подходы и инструменты для разрешения задач. Хотя при этом локализация в любом случае подразумевает в себе и перевод тоже, хотя бы минимальный.