Многие геймеры до сих пор боятся японских ролевых игр, но так ли страшен этот «зверь»? Разбираемся в тонкостях жанра JRPG

Несмотря на то что японская культура массово проникает в российское общество (спасибо аниме), JRPG (японские ролевые игры) до сих пор воспринимаются как нечто странное. Большинство геймеров попросту игнорируют такие тайтлы, даже если обзоры любимых блогеров и критиков говорят об обратном. Но в чем же причина столь явного нежелания пробовать что-то новое? Покопавшись в отзывах геймеров к различным JRPG, мы нашли ответ на данный вопрос.

Затянутость сюжетной кампании

Ни для кого не секрет, что японские ролевые игры славятся своей масштабностью. Такие тайтлы неспешно знакомят геймера с миром и главным героем. Например, в некоторых JRPG прологу может быть уделено от 3 до 6 часов. И ладно бы в нем было что-то действительно важное. Нет, нам просто показывают детство главного героя, знакомят с его друзьями и обучают первым сражениям с монстрами.

Несмотря на то что постановочные сцены в JRPG сделаны великолепно, смотреть их наскучивает, если только вы не являетесь фанатом аниме. Заходя в ролевую игру, российский игрок ожидает получить примерно тот же опыт, как в The Witcher 3: Wild Hunt или The Elder Scrolls V: Skyrim. То есть мы немного общаемся с персонажами, после чего отправляемся заниматься своими делами в открытом мире. В японских «ролевках» большую часть времени мы будем проходить сюжетные миссии.

Тонны неозвученного текста

Из первой проблемы вытекает и вторая. Авторы JRPG физически не могут озвучить весь текст, который был написан сценаристами. Поэтому обычно они озвучивают лишь сюжетные ролики, в то время как в обычных диалогах персонажи в лучшем случае будут «мычать», а в худшем - просто шевелить губами. Большинство геймеров не хотят читать тонны текста, из-за чего не могут проникнуться историей.

Причем ладно бы озвучки не было только во второстепенных заданиях. Нет, в сюжете ее тоже в большинстве случаев нет. Из-за этого геймер может впасть в недоумение: еще минуту назад персонажи общались нормальным голосом (пусть и на японском), а теперь молчат, как рыбы. Подобная игровая условность воспринимается очень тяжело геймерами, выросшими на западных RPG.

Гринд, гринд и еще раз гринд

Так уж вышло, что жанр JRPG заставляет игрока десятки часов подряд гриндить опыт и ресурсы, чтобы усилить своих персонажей. Особенно это характерно для партийных ролевых игр, где «прокачивать» необходимо не только главного героя, но и его компаньонов. Если вы не будете этого делать, то попросту не сможете продвинуться по сюжету дальше, так как монстры будут чересчур сложными.

И ладно бы боевая система в таких играх была интересная. Но ведь по большей части вам придется просто закликивать врагов левой кнопкой мышки, изредка уклоняясь от очевидных ударов или применяя заклинание. Причем выпадение лута зависит от всеми ненавистного рандома. Вот и получается, что ты вынужден десятки часов делать одно и то же просто ради того, чтобы твои персонажи наконец-то начали наносить нормальный урон.

Автолевелинг во всей красе

Автолевелинг - одна из самых ненавистных механик в игровой индустрии. Она напрочь обесценивает все твои старания, связанные с многочасовой «прокачкой». В новой локации тебя обязательно будут ждать те же самые враги, но с большим количеством ХП и показателем атаки. Из-за этого под конец игры возникает очень странная ситуация, когда твои персонажи наносят миллион очков урона одним ударом, а ты все равно отнимаешь у какой-нибудь слизи лишь 5% урона за удар.

Нет, автолевелинг есть и в западных RPG, но до такой степени его там не эксплуатируют. Разработчики всячески стараются скрыть данную механику, например меняют названия мобов (волк, матерый волк, вожак стаи), чтобы у игрока создавалось впечатление, что он дерется с другим мобом. В JRPG разработчики не могут сделать даже этого. Встретить слизь сотого уровня здесь в порядке вещей.

«Кислотная» графика и множество спецэффектов

Геймеры, выросшие на мрачных готических фэнтези, крайне тяжело воспринимают яркую цветовую палитру в ролевых играх. Безусловно, это дело вкуса и привычки, но иногда разработчики JRPG перегибают палку с «кислотной» цветовой палитрой в неуместных местах.

Также геймеров триггерят спецэффекты на весь экран во время сражения с мобами. Причем ладно бы это было во время проведения комбо или создания массовых заклинаний. Нет, даже обычный удар обязательно сопровождается излишне яркими спецэффектами, которые попросту не дают сосредоточиться на происходящем.

Нужно убить очередного бога

Вот почему нельзя сделать JRPG более простыми в плане сюжета? Рассказать локальную историю, воспринимать которую проще, так как она вполне могла бы произойти в реальном мире. К примеру, как это было в «Ведьмаке», где Геральт искал свою приемную дочь, а заодно помогал простым людям справиться с напастью в виде чудовищ у порога. Или как это было в Dragon Age: Origins, в которой было показано противостояние людей и порождений тьмы.

Нет, в японских ролевых играх нам обязательно нужно сразиться с каким-то там богом. Не зря же ты в последние 60 часов прокачивал персонажа, убивая тонну слизи 100 уровня. Причем божки эти, конечно же, выглядят смазливее корейского поп-айдола. А их характер мало чем отличается от обиженной 14-летней девочки, которую мама не пустила на концерт любимой рок-группы, и теперь она хочет отомстить всему миру.

Пиксельная графика и изометрия

Не стоит забывать, что большинство проектов в жанре JRPG выпускаются на портативную консоль Nintendo Switch, которая не отличается особой производительностью. Это значит, что разработчикам проще создать пиксельные тайтлы, чем пытаться оптимизировать полноценное 3D. Разумеется, есть и исключения, но даже сегодня многие JRPG имеют изометрию и простой пиксель-арт.

Бывает и так, что разработчики совмещают два типа графики в одной игре. К примеру, в диалогах и роликах мы наблюдаем хорошую картинку, а когда дело доходит до геймплея, камера поднимается в небеса, а вместо привычных персонажей мы управляем их маленькими копиями.

Бои на аренах и скудное наполнение мира

Еще одна странная особенность классических японских ролевых игр состоит в том, что все бои проходят на аренах. То есть вы начинаете бой и тут же переноситесь на небольшую арену, где ваши тактические возможности сильно ограничены. Кроме того, приходится часто лицезреть экран загрузки локации, что также мешает погружению в игру.

Учитывая то, что в JRPG открытый мир является не более, чем локацией с местами спавна монстров, уровень наполнения мира не идет совершенно ни в какое сравнение даже с играми от Ubisoft. Лишь иногда вам будут попадаться сундуки с сокровищами, охраняемые толпой монстров. Причем враги возрождаются настолько часто, что появляются у тебя практически за спиной.

Незнакомая восточная культура

Последняя причина, почему многие геймеры отказываются знакомиться с JRPG, заключается в том, что им совершенно чужд тот сеттинг, в который пытаются погрузить их разработчики. Все эти бесконечные божества, девятихвостые лисы, демоны Они (с ударением на О) и прочие мифические существа являются интересными в основном для восточной аудитории.

Проблема в том, что разработчики JRPG ориентированы на свой рынок, так что они делают игры для тех, кто хотя бы отчасти знаком с японской культурой. Из-за этого в ходе прохождения сюжета или изучения лора у западного геймера возникает множество вопросов, на которые нет ответов. А таких вещей, как кодекс или глоссарий, разработчики JRPG почему-то всеми силами избегают. А ведь далеко не каждый геймер захочет проходить игру с историческим или мифологическим японским справочником под рукой.

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

А почему вы избегаете знакомства с играми в жанре JRPG?
Комментарии 0
Подписаться
Я хочу получать
Правила публикации
Редактирование комментария возможно в течении пяти минут после его создания, либо до момента появления ответа на данный комментарий.
Новости и общество
Новости и общество
Новости и общество