Что может спасти жанр RTS

О том, что жанр стратегий в реальном времени (Real Time Strategy) постепенно умирает, сообщество геймеров говорит уже давно. Но лишь недавно к этим словам стали подключаться разработчики культовых RTS. К примеру, создатель Age of Empires Дэйв Поттингер в беседе с Video Gamer Podcast выразил обеспокоенность за будущее подобных игр. По его словам, жанр RTS не менялся на протяжении более 20 лет. Тем не менее спасти стратегии можно, если разработчики и геймеры будут действовать сообща.

Почему жанр RTS умирает

Потому, что разработчики ленивые, или потому, что капитализм все захватил? Дело, конечно же, не в этом. Просто в стратегиях в реальном времени нет достаточного количества нововведений, которые бы смогли привлечь внимание новых игроков. Те немногочисленные RTS, что появляются на рынке, в основном представляют собой копии уже популярных серий игр, но в новой обертке. Такие проекты могут быть интересны фанатам жанра, но никак не новым игрокам.

Основная проблема с RTS заключается в том, что его сложно улучшить, не сломав основную концепцию. Да, можно выпускать игры в разных сеттингах (фэнтези, киберпанк, стимпанк, sci-fi и так далее), но в конечном счете принцип игры будет везде одинаков: налаживаем экономику, строим войска, ломаем лицо сопернику. Ничего кардинально нового в этом жанре за последние 20 лет не выходило. Или нам так кажется?

Ноу-хау Rise and Fall: Civilizations at War и Mount & Blade

В 2006 году состоялся релиз стратегии в реальном времени Rise and Fall: Civilizations at War, которая вполне могла бы дать старт развитию жанра RTS. Ведь в ней была уникальная для того времени механика: всего по одной клавише мы могли переключиться с изометрии на вид от 3-го лица, если выбирали героя. Таким образом мы могли биться с нашими войсками бок о бок, но при этом все еще имели возможность переключения в классический для RTS режим, где можно было управлять войсками и экономикой.

В дальнейшем данная идея нашла свое отражение в Mount & Blade. И сейчас эта серия игр себя вполне неплохо "чувствует", поскольку у нее банально нет конкурентов. В этой игре нет изометрии (если не считать перемещение по глобальной карте), но во время битвы мы можем управлять войсками, сражаясь рядом с ними от 1-го или 3-го лица. Выглядит это невероятно эпично, особенно во время осад замков.

Вспомним Stronghold Crusader 2

Несмотря на то что релиз Stronghold Crusader 2 (2014) прошел достаточно незаметно, эта стратегия отчасти была революционной. Все благодаря системе строительства замков, которая в совокупности с хорошо проработанной физикой разрушения позволяла игроку насладиться осадами крепостей.

А теперь представьте, насколько великолепную стратегию мы могли бы получить, если бы в ней была возможность, управлять лордом от 3-го лица, как в Rise and Fall: Civilizations at War. Подобные осады были бы эпичнее, чем в Mount & Blade. Но к сожалению, Fire Fly не та студия, которая может позволить себе нечто подобное.

Таким образом, мы плавно пришли к главному выводу о том, как нужно спасать на сегодняшний день RTS: скрещивать такие игры с другими жанрами. Только в основе должна быть все еще стратегия, а не RPG или Action.

Northgard - «крик души» энтузиастов

Даже в условиях ограниченного бюджета небольшим командам энтузиастов удается создать RTS, в которых прослеживаются идеи по развитию жанра. Взять хотя бы Northgard - игру, которая совмещает в себе элементы Warcraft и Civilisation.

Колонизация земель - основная механика данной игры. Проходит она постепенно: мы отправляем разведчиков исследовать соседние области, чтобы находить ресурсы и получать земли для постройки зданий. Только проходит это все в реальном времени, а не в пошаговом режиме, как в «Цивилизации».

Также разработчики отказались от идеи массовых сражений, благодаря чему микроконтроль становится на первое место, прямо как в Warcraft 3. К сожалению, несмотря на все старания разработчиков, об игре мало кто узнал за пределами фанатов жанра RTS. Ведь маленькая студия не может себе позволить крупную пиар-кампанию.

Смешение жанра Survival и RTS в Banished

Еще один пример того, как мог бы развиваться жанр RTS. Идея создателей Banished проста, но оттого и гениальна. Они добавили в экономическую стратегию элемент выживания, уделив особое внимание временам года. К примеру, чтобы жители не погибли зимой, им нужно заранее заготавливать дрова и еду.

А теперь вопрос: почему нельзя реализовать нечто подобное в RTS? Мы же видим, насколько популярными сейчас являются «выживалки», особенно если в них есть элемент развития своего поселения. Взять хотя бы Medieval Dynasty, которая породила множество клонов.

Представьте ситуацию, когда вы выигрываете битву не просто «мясом», а измором. Взяв город врага в окружение, вы можете ограничить ему доступ к ресурсам для выживания, после чего начинается голодный бунт и люди сами меняют свое правительство. Реалистично? Очень! Почему такого нет? Непонятно.

Чем занимаются крупные компании

Если вкратце, то они не рискуют. Создателям Age of Empires проще выпустить кучу переизданий для старых игр, нежели попытаться развить жанр RTS. С их ресурсами и идеями энтузиастов Microsoft могли бы создать кучу интересных игр. Но вместо этого Фил Спенсер идет протоптанной дорожкой.

Конечно, радовать фанатов старых франшиз - это, безусловно, прибыльно. Геймеры-ветераны точно повторно купят любимую игру, если в ней обновится графика или появятся новые игровые фракции. Добавим к этому систему рейтинга в сетевых играх, и рецепт заработка на RTS готов.

И от этого инди-разработчиков жаль еще сильнее. Ведь они действительно хотят принести нечто новое в жанр RTS, поскольку для них это единственный способ быть замеченными геймерским сообществом. Но без большого бюджета реализовать хорошие идеи в полном объеме попросту невозможно.

Но надежда есть...

И она в искусственном интеллекте. Ведь в чем заключается основная проблема стратегий в реальном времени? Слишком тупой ИИ, из-за которого твои солдаты постоянно вытворяют какую-нибудь ерунду на поле боя. Что уж говорить, если за 30 лет существования стратегий никто так и не смог придумать адекватную логику передвижения юнитов, чтобы они не застревали в моделях друг друга.

Однако если в игры будет внедрена нейросеть, то она сможет управлять каждым юнитом на поле боя по отдельности. Да, это может привести к нагрузке на процессор, но зато мы получим не бесполезное пушечное мясо, а нормальных бойцов. Возможно, каждый из них будет учиться на своих ошибках и развиваться со временем (в реальном бою один ветеран стоит дюжины зеленых салаг).

Внедрение ИИ в разработку игр - это не какая-то там фантастика. Ведь даже сейчас нейросеть спокойно справляется с написанием сложных программ практически без багов. И именно RTS является наиболее сложным жанром в плане игрового кода. Это его главный недостаток, который может быть устранен при помощи искусственного интеллекта.

Получается, RTS в стадии зарождения?

Если говорить глобально, то вся игровая индустрия находится в этой стадии. Просто пока мы этого не замечаем, поскольку не можем поверить в то, что через 20-30 лет игры будут намного более технологичными, чем сейчас. А ведь то же самое было в 90-х, когда какие-нибудь 2D-стратегии воспринимались как нечто совершенно невероятное. Вспомните, какое удивление вы испытали, когда впервые увидели сотни бойцов на поле боя в Age of Empires или когда осознали тот факт, что каждая единица товара в Stronghold Crusader отображается на складе отдельной моделькой.

Сегодня искусственный интеллект в играх - это что-то вроде кота Шредингера. Он есть, но его и нет одновременно. Каждый юнит действует согласно простому алгоритму действий. А поскольку RTS сильно зависит от этого самого ИИ, который начал развиваться относительно недавно, мы и не видим особого прогресса. Тем не менее на ближайшие пару десятилетий стратегии в реальном времени действительно находятся в тупике. Единственный выход - скрещивать RTS с другими жанрами, порождая нечто совершенно новое.

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

Как вы думаете, у жанра RTS есть будущее?
Комментарии 0
Подписаться
Я хочу получать
Правила публикации
Редактирование комментария возможно в течении пяти минут после его создания, либо до момента появления ответа на данный комментарий.