В последнее время тег «открытый мир» в Steam стал чем-то вроде синонима «плохая игра». Хотя еще 10 лет назад геймеры не могли представить ничего более привлекательного, чем проекты формата Open World. Почему же современные игроки не просто перестали восторгаться открытыми мирами, но и стали с подозрением смотреть на все подобные тайтлы. В этом нам помог разобраться бывший геймдизайнер компании Bethesda Уилл Шен.
Виноват Skyrim и Fallout 4
Ни для кого не секрет, что одними из самых больших игр в открытом мире является The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4. Даже сегодня в эти проекты одновременно играют сотни тысяч геймеров, хоть и выучили наизусть не только основную сюжетную линию, но и второстепенные задания. Причина успеха этих игр заключается в том, что они специально были разработаны с целью создания «бесконечного приключения».
Раньше подобной концепции придерживались только разработчики MMORPG. Смотря на успех World of Warcraft, фанаты которой готовы играть в нее десятилетиями, игровые компании стремились повторить данный успех. Студия Bethesda стала первой, кому удалось это сделать в формате одиночной игры. Вот что по этому поводу говорит бывший геймдизайнер Skyrim Уилл Шен:
Даже после стольких лет в Skyrim все еще играют многие люди. Идея "вечнозеленых игр", в которые можно просто погрузиться на тысячи часов, поразила индустрию. Хотя сейчас мы достигли точки, когда значительная часть аудитории устала тратить 30,100 и более часов на игру. Потому что у них уже есть есть игры, к которым они будут постоянно возвращаться, и добавить еще одну в этот список — это трудная задача...
Тем не менее, после успеха Skyrim многие игровые студии стремились повторить успех Bethesda. Однако они не до конца поняли, почему люди стремятся все время вернуться в «Скайрим». Дело не в огромном количестве контента, а в том, что игра не пытается вести тебя за руку. Мир живет по своим правилам, а игрок ощущает себя в роли искателя приключений, а не центра галактики.
Игровой опыт как в «Дне сурка»
Студия Ubisoft стала одной из первых, кто стремился повторить успех Skyrim. Правда, они сделали ставку не на создание мира, в котором интересно находиться, а на количество контента в нем. Начиная с третьей части серий Assassin’s Creed и Far Cry, в играх от Ubisoft появились тысячи сундуков, сотни коллекционных предметов и десятки вышек или аванпостов, открывающих карту.
Поначалу это казалось чем-то забавным. Игра кидала тебе вызов: сможешь ли ты собрать все, что есть на карте. Но с выходом Just Cause 3, в котором ты только и делал, что искал разбросанный повсюду мусор, такой опыт начал всем надоедать. Тем не менее, Ubisoft и другие крупные компании придерживались концепции, что игрок должен находиться в их игре сотни часов, ведь это отличный повод навешать лапши на уши инвесторам. Мол, «посмотрите, какая у нас вовлеченность в игру».
Что представляют собой игры в открытом мире сегодня? В том же Genshin Impact нужно пользоваться интерактивной картой, чтобы собрать десятки тысяч сундуков, в каждом из которых лежат жалкие крохи лута. Из-за таких проектов открытые миры стали ассоциироваться с бесконечными помойками, которые невозможно полностью зачистить даже за 200-300 часов игры.
Отсутствие баланса
Игры с открытым миром - это огромные проекты, которые попросту невозможно сбалансировать, особенно если речь идет об RPG. В том же Skyrim было множество возможностей с 1-го уровня сломать легендарную сложность. Например, можно было заполучить артефакт принца Даэдра, выполнив простенькие квесты. Вот только в Skyrim отсутствие баланса выглядит простительно, так как игра не пытается быть сложной. Это просто уютный мир, в котором тебя нравится становиться имбой.
А что же с такими проектами, как The Witcher 3: Wild Hunt? Ты можешь поднять 15-20 уровень, взять несколько читерных перков, после чего добрые 70% игры ты будешь убивать всех с одной тычки. Вот только в «Ведьмаке», в отличие от «Скайрима», у нас нет желания погружаться в мир. Перед нами сюжетное приключение, рассчитанное на прохождение истории главного героя. И если в такой игре нет баланса, то и реиграбельность исчезает.
Большое количество багов
Чем больше игра, тем выше вероятность, что в ней будут баги. Это аксиома, но почему-то о ней забывают разработчики AAA-студий. Быть может, им кажется, что придут фанаты, как в Skyrim и Fallout 4, и исправят все недоработки модами? Вот только у Bethesda есть один и тот же движок для всех игр - Creation Engine, а также инструментарий Creation Kit, упрощающий работу для мододелов. Отсюда и появляются все неофициальные патчи, и разные полезные модификации.
А вот чинить игру на неизвестном тебе движке - то еще неблагодарное занятие. К тому же, многие компании закрывают исходный код игры, чтобы другие игровые компании не украли их наработки. Вот и получается, что люди продолжают клепать модификации для Skyrim, доводя игру до идеала, но не делают того же самого для других проектов в открытом мире. Фанаты не хотят, разработчики тоже не хотят - в итоге геймеры вынуждены мириться с багами.
Раздражающие NPC
Вспомните хотя бы одну игру в открытом мире, где искусственный интеллект у NPC был бы более-менее адекватным. Разумеется, в расчет не берем тот же Skyrim, правленный модом Immersive Citizens. Таких игр просто не существует, ведь сделать так, чтобы тысячи NPC вели себя, словно живые, невозможно (по крайней мере, пока не развился ИИ). Ведь это нужно настраивать поведение каждого персонажа по отдельности, а это уже труд на годы вперед, даже для крупных студий.
Откровенно тупые болванчики напрочь портят все погружение в игру с открытым миром. Будь у вас хоть миллиард квадратных километров самой разнообразной местности, вам не захочется находиться бок о бок с NPC, которые постоянно застревают в текстурах или никак не реагируют на ваши действия. А ведь пустыми эти миры тоже не оставишь, иначе в них попросту будет нечем заняться.
Проблемы с производительностью
Специалисты из Digital Foundry неоднократно доказывали, что игры с открытым миром намного хуже оптимизированы, чем сюжетные приключения, действия которых разворачивается в небольших локациях. А все потому, что системе крайне тяжело постоянно прогружать модели и текстуры самого мира. К тому же, процессор должен воспроизводить скрипты, что приводят в действия NPC. Если персонажей в зоне прорисовки оказывает много, то это провоцирует вылет.
Компания Bethesda частично исправила данную проблему, добавив в игру подзагрузки. Они происходят всякий раз, когда мы входим в какой-нибудь интерьер или крупный город. Да, отчасти из-за этого рушится восприятие мира, как целостного фундамента. Но зато игра работает куда стабильнее, нежели тот же The Witcher 3, который подгружает интерьер каждого дома в городе, даже если ты не находишься внутри.
Отсутствие физики
В угоду производительности игр с открытым миром разработчикам часто приходится отказываться от физики. А ведь развивающиеся на ветру волосы или плащ главного героя сильно способствует погружению. Добавить физику для NPC вообще не представляется возможным, иначе нагрузка на видеокарту и процессор будет такая, что на компьютере можно будет готовить яичницу.
Помните ведь, как в играх до 2012 года мы часто видели физику разрушения объектов. Сейчас почти все тайтлы в открытом мире являются абсолютно статичными. Более-менее хорошая физика была в Far Cry 3, но затем разработчики решили отказаться от идеи массовых разрушений, поскольку большое количество спецэффектов было слишком тяжело оптимизировать. В итоге имеем большие, но абсолютно статичные миры.
Сюжетная рыхлость
В играх с открытым миром первостепенная роль отводится созданию огромных пространств. Сюжет отходит на второй план, особенно если речь идет об RPG с редактором персонажа. В таких тайтлах нужно не только написать историю, но и оптимизировать ее под героев разного пола и расы, иначе выбор игрока будет казаться обесцененным.
Компенсировать отсутствие хорошего сюжета разработчики стараются большим количеством второстепенных заданий. Ведь игры с открытым миром должны восприниматься прежде всего, как «песочница». Я должен знать, что если пойду в ту или иную сторону, то меня непременно ждет приключение. При такой свободе действий главные задания, требующие от тебя незамедлительного спасения мира, смотрятся крайне неуместно.
Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание